Wolves in the Walls

„When the Wolves come out of the walls, it’s all over…“

Was es mit dieser fiktiven Redensart auf sich hat und was es bedeutet, wenn Wölfe tatsächlich aus den Wänden kommen, erfahren die Spielenden an der Seite von Protagonistin Lucy im englischsprachigen Adventuregame Wolves in the Walls.

Basierend auf dem gleichnamigen Kinderbuch von Neil Geiman und Dave McKean stellt der knapp vierzigminütige, Emmy-gekrönte VR-Animationsfilm das achtjährige Mädchen Lucy ins Zentrum der Geschichte.

Lucy, die in ihrem rot-weiß gestreiften Pullover ihrer Bilderbuch-Vorlage durchaus nahekommt, ist überzeugt davon, dass in den dicken Wänden ihres Zuhauses Wölfe lauern – wie sonst ließen sich schließlich die kratzenden, kreischenden und scharrenden Geräusche erklären, die immerzu aus den Wänden dringen? Profaner familiärer Spekulationen zum Trotz, die bspw. Mäuse oder Ratten als Ursache vermuten, bleibt Lucy überzeugt von ihrer Annahme. Um endlich auch ihre Familie von ihrer Vermutung überzeugen zu können, müssen Beweise her. Und weil sich diese nur schwerlich allein beschaffen lassen, sucht sie sich investigative Unterstützung in einer/einem imaginären Vertrauten – dem bzw. der Spielenden.

Über drei Kapitel hinweg begleiten die Spielenden Lucy auf ihrer Suche nach Beweisen, versuchen, ihr bei der Verteidigung des Hauses vor den Wölfen innerhalb (und außerhalb) der Wände zu helfen und bekommen dabei einen einzigartigen Einblick in Lucys Emotionen und Gedanken. Immer wieder wird deutlich: Lucy ist besonders – nicht nur eine Animation unter vielen.

Konstruiert ist Lucy als „Virtual Being“, mit dem Spielende Kontakt aufnehmen können. Sie ist nicht nur in der Lage, jederzeit direkten Blickkontakt mit den Spielenden aufzunehmen und dabei die vierte Wand zu durchbrechen, sie reagiert auch auf die Handlungen dieser: Entspricht die Handlung ihren Wünschen, freut sie sich, mahnt jedoch auch bei fehlender Schnelligkeit. Selbst ihre Bewegungen passen sich ganz automatisch denen der Spielenden an. So ist sie z.B. in der Lage, die Hand der Spielenden zu ergreifen und Gegenstände zu übergeben. 

Durch diese kleinen Handlungsmomente werden die Spielenden jederzeit in das Geschehen miteingebunden. Über hundert kleine Entscheidungsmomente verstecken sich in Wolves in the Walls und obwohl sie keinen wesentlichen Einfluss auf das Geschehen nehmen, werden die Spielenden so doch auf vielfältige Weise in die Handlung integriert.