Myst

Bücher als „Tore in andere Welten“: Sind sie spannend geschrieben, fesseln sie die Rezipierenden und lassen diese darin versinken, eröffnen womöglich neue und hilfreiche Perspektiven auf das eigene aktuelle Leben. Die Anwendung Myst, auf der gleichnamigen und in den 1990er Jahren berühmt gewordenen Computerspielen basierend, geht nun einen Schritt weiter und eröffnet wortwörtlich Tore in andere Welten.

Das Adventuregame beginnen die Lernenden in einem dunklen und endlos anmutenden Raum mit Sternenhimmel. Durch einen sich bildenden Riss fällt plötzlich ein Mann mit einem Buch in der Hand in Zeitlupe in den Abgrund zu den Spielenden.

Währenddessen erfahren wir von der herunterfallenden Person in Form eines Gedankenmonologs, dass während des Sturzes das Buch zerstört werden sollte; er jedoch erkennt, dass das Buch wider Erwarten noch nicht zu Ende sei und durch andere fortgeschrieben werden würde.

So begeben sich die Lernenden in diese prophezeite Rolle, öffnen das Buch mit dem Titel „Myst“ und finden sich alsdann auf der gleichnamigen Insel für ein spannendes und mysteriöses Abenteuer wieder.

Durch lediglich einen Brief von Artus an seine Frau Catherine, platziert auf einem Stein zwischen der Bibliothek und dem Steg, erhalten die Lernenden erste Hinweise, durch deren Kombination sie letztlich in einer Vorkammer neben dem Steg eine Nachricht abrufen können. In diesem Hologramm von und mit Artus teilt dieser besorgniserregenden Neuigkeiten mit: Ein Großteil seiner Bücher wurde vernichtet, nur wenige haben die Gräueltat überlebt. Er befürchtet, einer seiner beiden Söhne Sirrus und Achenar steckt dahinter. Die restlichen Bücher habe er auf der Insel versteckt. Sollte sie, Catherine, diese benötigen, müsse sie sich nur an die Turmrotation erinnern.

Ausgestattet mit diesen spärlichen Hinweisen ist es nun die Aufgabe der Lernenden, die Insel zu erkunden und dabei die Rätsel zu lösen. Hierbei bildet, wie von Artus kryptisch mitgeteilt, die Bibliothek mit dem angrenzenden Turm das Zentrum. Hier sind die elementaren Lösungshinweise versteckt, durch die die Spielenden lernen, die Maschinen der Insel zu nutzen, um die verschiedenen Bücher als Tore zu den verschiedenen Welten zu entdecken. So gelangen wir ins mechanische Zeitalter, indem das Rätsel mit der Uhr rund um die zunächst scheinbar nicht zugängliche kleine Insel neben Myst gelöst wird.

Durch das Bereisen der verschiedenen Zeitalter und Welten und dem Lösen der darin integrierten kniffligen Rätsel sammeln die Lernenden nicht nur die zunächst ominösen farbigen Buchseiten für das heiß ersehnte Finale der Handlung, sondern erfahren nach und nach auch die mit Intrigen gespickte Geschichte rund um die Familie von Catherine und Artus und ihren beiden Söhnen.