Home After War
- Veröffentlichungsjahr: 2018
- Entwicklerstudio: NowHere Media
- Plattform: Meta Quest
- Altersfreigabe: USK 6
- Geeignet für: Ab Klasse 10 bzw. je nach aktueller Situation in der Klasse
- Fachbezug: Gemeinschaftskunde, Politik
- Thema: Krieg, Frieden, Verlust, Zerstörung
„Was, wenn dein Zuhause zu dem Ort wird, den du fürchtest?“
Diese Frage, die Home After War Spielenden gleich zu Beginn stellt, beschreibt die Situation vieler Menschen in vergangenen, aber auch vor allem gegenwärtigen Konfliktgebieten der Welt und regt somit zum Nachdenken über ein hochaktuelles Thema an.
Die interaktive Dokumentation ermöglicht einen eindrucksvollen virtuellen Einblick in die Lebenssituation von Menschen in einer im Krieg gegen den „Islamischen Staat“ weitgehend zerstörten Stadt im Irak. Im Verlauf der VR-Anwendung werden sie von einem ehemaligen Einwohner der Stadt durch dessen zerstörtes Haus geführt. Als virtuelle Figur begleitet er die Spielenden durch die verschiedenen Räume bis auf das Dach des Hauses, von wo aus ein Teil der zerstörten Stadt überblickt werden kann. In Form eines in deutscher Sprache synchronisierten Augenzeugenberichts erzählt er währenddessen von den tragischen Erfahrungen, die seine Familie durch die bewaffneten Konflikte in der Stadt machen mussten, unter anderem dem tragischen Tod seiner zwei Söhne durch einen Sprengsatz.
Home After War befasst sich aus nächster Nähe mit dem Einfluss aktueller bewaffneter Konflikte auf die von ihnen betroffene Zivilbevölkerung. Aufgrund der ernsten und sensiblen Thematik und einer weitgehend realitätsnahen Abbildung der gezeigten Orte eignet es sich trotz der Altersfreigabe ab 6 Jahren für einen Einsatz im Unterricht erst in den höheren Klassenstufen ab Klasse 10 bzw. je nach individueller Situation innerhalb eines Klassenverbands.
Für den Politik- und Gemeinschaftskundeunterricht eignet sich Home After War im Rahmen der Diskussion der Themengebiete Krieg, Frieden und Sicherheit sowie als Impuls für die Reflexion aktueller bewaffneter Konflikte. Durch den immersiven Zugang zu der Thematik in VR und die darin erzählte Geschichte des Hausbesitzers können Lernende für die Lebenssituation der betroffenen Zivilbevölkerung sensibilisiert werden und ihre Eindrücke in die Unterrichtsdiskurse einfließen lassen. Sie erfahren zum Beispiel praktisch aus erster Hand, wie sich die ständige Angst vor einem möglichen Angriff auf das Leben einer Familie auswirkt oder welche – auch weniger offensichtlichen – Gefahren das Leben in einem Kriegsgebiet erschweren. Zudem können sie durch die Rezeption des Spiels grundlegende Kenntnisse über den Krieg gegen den „Islamischen Staat“ im Irak erwerben, um diesen Konflikt daran anknüpfend weitergehend zu besprechen und zu analysieren, oder aber mit anderen kriegerischen/konfliktbehafteten Situationen zu vergleichen.
Methodischer Hinweis: Die Spielenden sollten vor Beginn der Anwendung ggf. auf eine Szene im späteren Spielverlauf vorbereitet werden, in der durch einen kurzen Licht- und Audioeffekt eine virtuelle Explosion imitiert wird, damit diese nicht erschrecken.
Insbesondere vor dem Hintergrund der aktuellen Kriegssituation in der Ukraine kann die Anwendung Mitschüler*innen für eventuell erlittene Verluste sensibilisieren: Der Einsatz sollte jedoch in Abhängigkeit zur jeweiligen Klassensituation genau abgewogen werden.