- Entwicklerstudio: StickyStoneStudio
- Veröffentlichungsjahr: 2019
- Plattform: Windows, Linux, iOS, Android, Switch, Play Station, Xbox
- Geeignet für: Ab Klasse 8
- Fachbezug: Mathematik, Physik, Informatik
Du schlägst die Augen auf. In gewaltiger Höhe erstrecken sich über dir die Wipfel gigantischer Dschungelbäume. Du stehst auf und nicht weit entfernt entdeckst du ein massives Steintor, das sich als Eingang zu den verlassenen Ruinen einer längst vergessenen Zivilisation entpuppt – und den Beginn der Geschichte eines alten Volkes und dessen Schicksal markiert.
Genau das erwartet die Spielenden in Memorrha, die sich von diesem Punkt an in der First-Person-Perspektive ihren Weg durch zahlreiche knifflige Logikrätsel bahnen müssen, um immer tiefer in die Ruinen vorzudringen. In Form von Wandmalereien erfährt man dabei mehr und mehr, sowohl über die Geschehnisse der Vergangenheit als auch über die Codes, mit denen die verschollenen Bewohner*innen die Tore zu ihren Tempeln verschlossen haben. Unter Zuhilfenahme eines Scanners und eines Projektors beginnt man somit immer mehr über die Verschlüsselungen zu lernen, die Mechanismen der antiken Technologien zu verstehen und dadurch aufeinander aufbauende Rätsel mit stetig zunehmender Komplexität zu lösen. Dabei öffnen sich durch das Ausprobieren verschiedener Kombinationsmöglichkeiten und das Experimentieren mit den Puzzleteilen, die man im Laufe des Spiels findet, immer neue Wege und Orte, die nach Jahren der Vergessenheit nur darauf warten, wiederentdeckt zu werden.
Mit einer Vielzahl an kreativen Logikrätseln bietet Memorrha sowohl Anknüpfungspunkte für den Mathematik-, als auch für den Physik- und Informatikunterricht ab der achten Klasse. Die Spielenden werden nach einem niedrigschwelligen Start mit einem schnell ansteigenden Schwierigkeitsgrad schon bald vor knifflige Aufgaben gestellt, die selbst erfahrene Spieler*innen des Puzzle-Genres ins Grübeln bringen können.
Bereits in der ersten Ruine, die die Spielenden betreten, werden dabei Zeichensymbole der verschwundenen Zivilisation eingeführt, deren Funktionen dem ein oder anderen, trotz deren künstlerisch geänderten Darstellung, bekannt vorkommen sollten. Diese fungieren nämlich wie die Symbole der Logikgatter, welche im Mathematikunterricht sowohl bei der Addition von Binärzahlen als auch in Form der Booleschen Algebra in vielen Gesetzen der Mathematik (bspw. Kommutativ-, Assoziativ-, Distributivgesetz), wiederzufinden sind. Das Spiel beschränkt sich dabei auf die Gatter-Typen der Konjunktion (Logisches Und; ∧), Disjunktion (Logisches Oder; ∨) und Kontravalenz (Exklusives Oder; ⊻) (siehe Abbildung) und schafft es dabei diese auf spielerische Art einzubauen, sodass die Rätsel sowohl durch ein deduktives Vorgehen gelöst werden können als auch durch experimentelles Ausprobieren, aus welchem nach dem Lösen gemeinschaftlich eine allgemeine Theorie abgeleitet werden kann. Da auf diese Weise Lösungsstrategien nicht nur entwickelt und genutzt werden können, sondern diese anschließend im Transfer auf andere Rätsel übertragen werden müssen, lässt sich Memorrha vor allem einsetzen, um die Problemlösefähigkeiten der Schüler*innen zu fördern. Das Spiel ermöglicht so das mentale Planen von Operationen und deren Folgen.
Zusätzlich bietet das Spiel auch Einsatzmöglichkeiten für den Physik- und Informatikunterricht. Denn die oben bereits genannten Logikgatter finden sich auch in Form von Schaltkreisen in der Elektrotechnik wieder und können genutzt werden, um eigene Schaltnetze zu entwickeln. Dabei können Reihenschaltungen als Konjunktionen und Parallelschaltungen als Disjunktionen identifiziert werden. Die grafischen Darstellungen der Rätsel erinnern dabei stark an eine elektrische Schaltung, in die, in Form einer Energiekugel, eine Art Batterie eingesetzt wird und durch die Auswahl der richtigen Symbole schließlich dafür gesorgt wird, dass sich das Tor – analog zur aufleuchtenden Lampe im Schaltkreis – öffnet und den Spielenden den Weg freimacht.
Hierbei ist zu sagen, dass das Spiel selbst keine Erklärungen über den theoretischen Hintergrund von Schaltkreisen und Logikgattern liefert oder Vorkenntnisse voraussetzt, wodurch sich das Spiel auch dazu eignet, einen Einstieg in diese Thematiken herzustellen. Das Gespielte muss dann aber im Anschluss unbedingt besprochen und reflektiert werden, um die entsprechenden Parallelen zu den Fachinhalten für alle Schüler*innen sichtbar und verständlich zu machen und einen Wissenserwerb in diesen Bereichen zu sichern.