- Veröffentlichungsjahr: 2014
- Entwicklerstudio: Ubisoft
- Plattform: Windows, Xbox, Play Station
- Altersfreigabe: USK 6
- Geeignet für: Klasse 4-6
- Fachbezug: Deutsch
Kind, geh nun zu Bett.
Ich will dir eine Geschichte erzählen.
Von Lemuria, einem längst vergangenen Reich,
Und einer Maid, die den Ruhm musste wählen…
In Child of Light schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Prinzessin Aurora von Austria, welche eines Tages in einen tiefen Schlaf fällt und in der magischen Welt von Lemuria wieder aufwacht. Und in dieser ist Einiges los, denn die böse Königin der Nacht, die zugleich Auroras Stiefmutter in Austria ist, und ihre Handlanger haben die Sonne, den Mond und die Sterne gestohlen und überziehen das Reich mit bösen Monstern.
So beginnt Auroras Abenteuerreise, bei der sie versucht, den Weg in ihre eigene Welt und zu ihrem geliebten Vater zu finden und zugleich Lemuria vor der bösen Königin zu retten.
Während sie zu Beginn nur von einem blauen Glühwürmchen namens Ignuculus begleitet wird, schließen sich ihr im Verlauf der Geschichte immer mehr Figuren an, und das ist auch notwendig: Denn im Kampf gegen das Böse stellen sich ihr viele Monster in den Weg, die versuchen, sie bei der Umsetzung ihres Vorhabens zu behindern – gut, dass Aurora bei einer solchen Abenteuerreise treue Gefährt*innen an ihrer Seite hat.
Durch die dargestellten fantastischen Inhalte eignet sich Child of Light besonders gut, um im Literaturunterricht Märchen zu thematisieren. So zeichnet sich das Spiel durch eine Vielzahl an genretypischen Gestaltungsmerkmalen aus, die einige Spielenden bereits aus den Kinder- und Hausmärchen der Gebrüder Grimm kennen könnten. Ihnen begegnen beispielsweise Figurenkonstellationen, die alle nach dem für Märchen typischen Gut-Böse-Dualismus eingeführt werden, wie Prinzessin Aurora, die Heldin und Tochter der Königin des Lichts, die Lemuria vor der Dunkelheit beschützen möchte, in Abgrenzung zu ihrer bösen Stiefmutter und zugleich Königin der Nacht, die Lemuria in einen Ort voller Angst und Schrecken verwandeln will. Ferner beinhaltet Auroras Abenteuer die typischen Merkmale einer Heldenreise: Sie wird aus ihrer gewohnten Welt gerissen, findet eine Mentorin und muss sich am Ende einem Entscheidungskampf stellen. Dieser Aufbau kann mit den Lernenden thematisiert werden, um Märchenmerkmale auf der Ebene der Handlungslogik kennenzulernen.
Die in Child of Light vorkommenden Figuren eignen sich zudem, um intertextuelle Bezüge zu bereits bekannten Märchen herzustellen, wie etwa bei Prinzessin Aurora, die wie in dem Märchen Dornröschen in einen tiefen Schlaf fällt. Diese intertextuellen Verweise können genutzt werden, um die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen Child of Light und bekannten Märchenerzählungen herauszuarbeiten. So begegnet den Spielenden mit Prinzessin Aurora eine starke, weibliche Identifikationsfigur als Heldin, die, im Gegensatz zu ihrer Namensvetterin, keine passive Rolle einnimmt: Sie greift aktiv in das Geschehen ein und ist an den Kämpfen an vorderster Front beteiligt, ohne dass ein Prinz auftaucht, der sie vor dem Bösen beschützen muss. Gerade durch diese Verbindung von prototypischen Märchenmerkmalen und intertextuellen Bezügen sowie Neukonstruktionen eignet sich Child of Light, um sowohl Märchenmerkmale zu thematisieren als auch um über Neuerungen, die moderne Märchen aufweisen, zu sprechen.
Ergänzend kann die märchenhafte Welt Lemurias genutzt werden, um das Fiktionsverstehen der Spielenden aufzugreifen. Zwerge und Drachen stellen beispielsweise Fiktionsmarker dar, die den Spielenden bereits aus anderen Märchen bekannt sein könnten.
Mit Child of Light kann darüber hinaus auch das Figurenverstehen der Spielenden gefördert werden: Nicht nur Prinzessin Aurora hat ihre eigenen Gründe für den Kampf gegen das Böse, auch ihre Verbündeten verfolgen unterschiedliche Ziele. Der Zauberzwerg Finn möchte etwa seinem Dorf durch Heldentaten beweisen, dass er ein echter Mann ist. Die jeweiligen Motive der Figuren erfahren die Spielenden in kurzen Monologen, die in Reimform verfasst sind. Diese Besonderheit in der sprachlichen Gestaltung kann ebenfalls mit den Spielenden aufgegriffen werden. Zudem verweist das Spiel selbst implizit in Dialogen mit der Närrin Rubella auf diese sprachliche Gestaltung: Da Rubella oftmals keine vollständigen Reime bildet, korrigieren die Dialogpartner*innen sie und finden Synonyme für die jeweiligen Begriffe, damit die Reimstruktur gewahrt bleibt – eine gute Möglichkeit zur Thematisierung sprachlicher Mittel.
Ergänzend kann der Kooperationsmodus aktiviert und genutzt werden, um Anschlusskommunikation zwischen den Spielenden zu fördern: Das Glühwürmchen Ignuculus kann von einer zweiten Person mittels Maus oder einem zusätzlichen Controller gesteuert werden, um etwa dunkle Areale zu beleuchten, Gegner zu blenden oder die Held*innen zu heilen. Damit bietet Child of Light vor allem computerspielunerfahrenen Spielenden die Möglichkeit, gemeinsam im Tandem mit erfahreneren Spielenden die Welt von Lemuria zu erkunden.