Frank and Drake
- Publisher: Chorus Worldwide Games
- Veröffentlichungsjahr: 2023
- Plattform: Windows, Switch, PlayStation, XBox
- Altersfreigabe: USK 6
- Geeignet für: Ab Klasse 7
- Fachbezug: Literaturunterricht (Deutsch, Englisch, Französisch)
„My time is running out. What will it be? Will you help me?”
Frank, ein Hausmeister in Oriole City, hat Gedächtnislücken und kann sich einfach nicht mehr an alles aus seiner Vergangenheit erinnern. Doch die durch bestimmte Gegenstände, Gebäude oder sogar seinen Hund ausgelösten Flashbacks sowie Halluzinationen einer Frau in seinem Badspiegel,die zu ihm spricht, helfen seinem Gedächtnis auf die Sprünge, sodass er Stück für Stück seine Gedächtnislücken füllen kann. Doch all dem nicht genug: Zusätzlich zu diesen Strapazen und der Tatsache, dass Frank sich um seinen Verstand und seinen körperlichen Zustand sorgt, bekommt er dann auch noch einen neuen Mitbewohner: Drake Lambert. Dieser reagiert allergisch auf Sonnenlicht und lebt daher in einem völlig anderen Rhythmus als Frank: Tagsüber schläft er, wohingegen er in der Nacht in einer Bar arbeitet. Die beiden begegnen sich kaum und kommunizieren über kleine Klebezettel, welche sie am Kühlschrank für den jeweils anderen hinterlassen. Dabei kommen sie einem gemeinsamen Geheimnis auf die Spur, denn: Nicht nur Frank hat Visionen, auch Drake erlebt seltsame und mysteriöse Dinge, wie beispielsweise die Begegnung mit einem Geist, der ihn vor einer großen Bedrohung warnt.
Sechs Tage lang begleiten die Spielenden diese beiden außergewöhnlichen Figuren durch das rätselhafte Oriole City, das voller Geheimnisse steckt. Dabei schlüpfen sie tagsüber in die Rolle von Frank und nachts in die von Drake, um deren Vergangenheit aufzuarbeiten. Hierfür müssen sie die Umgebung erkunden, Hinweise sammeln und Rätsel oder Minispiele lösen, welche den Verlauf des Spiels beeinflussen können.
Das Spiel Frank and Drake bietet sich besonders gut für den Einsatz im Literaturunterricht in der Mittel- und Oberstufe in Deutsch, Englisch und Französisch an.
Besonders in Bezug auf das literarische Verstehen können Kompetenzen des Handlungs- und Figurenverstehens ausgebaut werden, da die Spielenden den Verlauf des Spiels aktiv steuern können, indem sie immer wieder zwischen zwei Handlungsoptionen auswählen. Dabei existiert nicht nur ein linearer Handlungsstrang, sondern eine Vielzahl an Verzweigungen, welche unterschiedliche Konsequenzen zur Folge haben. Wenn die Spielenden sich etwa zum Ende hin (Tag 4) dazu entschließen, Franks Vater nicht zu besuchen, können sie dies auch im weiteren Spielverlauf nicht nachholen. Die an diesem Ort vorkommenden Rätsel und Hinweise bleiben ihnen damit verschlossen. Unmittelbar nachdem eine solche Entscheidung getroffen wurde, können die Auswirkungen davon einmalig in Form eines Baumdiagramms eingesehen werden. Pfade, die nicht beschritten wurden, sind dabei durchgekreuzt. Ebenso verhält es sich mit der Entwicklung hinsichtlich der Beziehung zwischen Frank und Drake, wobei sich ein Balken auf einer Skala in Richtung „
Ergänzend können Charakterisierungen z. B. in Form von Steckbriefen zu den beiden Hauptfiguren angefertigt werden, wobei der Fokus auf die Innenwelt der Figuren gelegt werden kann. Hierfür erhalten die Spielenden unter anderem Informationen durch die in Texten aufgegriffenen Gedanken und Gefühle (innere Handlungsmotivationen und Beweggründe). So projiziert Frank etwa seine Gedanken in Gegenstände wie in Cornflakes oder eine Kaffeemühle, um ein gewisses Gefühl von Kontrolle zu erhalten und sich weniger allein zu fühlen. Diese Gegenstände diskutieren dann etwa über unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten, warnen ihn vor möglichen Gefahren oder versuchen, ihn auf etwas bestimmtes aufmerksam zu machen. Auch die Tagebücher von Frank und Drake, welche im Spielverlauf konstant weitergeschrieben werden, geben Hinweise auf die Gefühlswelt der Figuren. Zum Beispiel thematisiert Frank in seinen Aufzeichnungen seinen Gedächtnisverlust und wie hilflos und ausgesetzt er sich damit fühlt. Anhand der Tagebücher kann im Unterricht neben der explizit formulierten Dokumentation des Tages und ihren merkwürdigen Begegnungen mit Geistern oder Ähnlichem ein besonderes Augenmerk auf die implizit geäußerten Informationen gelegt werden. Die Figuren stellen diesbezüglich Zusammenhänge zwischen verschiedenen Ereignissen her (z. B. zwischen einem an Frank adressierten Brief mit einer rauchenden Kapsel, die ihn ohnmächtig werden ließ, und merkwürdigen Geräten, die er an unterschiedlichen Orten wiederfindet, wodurch Frank die Vermutung hat, zur Zielscheibe eines noch Anonymen geworden zu sein), wodurch unter anderem ihre Gefühle offenbart werden. Dabei ist ein produktionsorientiertes Weiterschreiben der Tagebücher seitens der Schüler*innen denkbar.
[Achtung, Spoiler!]
Am Ende des Spiels besteht die Möglichkeit, dass die Spielenden herausfinden, dass Frank bereits gestorben ist, jedoch wieder zum Leben erweckt wurde. Seine Lebenskraft schwindet allerdings von Tag zu Tag. Das rote Salz aus dem Dorothea Projekt, welches Amber (Franks Freundin) zu sich nahm, als sie für SPOROS in Somalia arbeitete, kann letztendlich genutzt werden, um Franks Leben zu retten.
Dieses unerwartete Ende des Spiels kann im Literaturunterricht aufgegriffen und genutzt werden, um gemeinsam mit den Schüler*innen ethische und anthropologische Fragen zu diskutieren: Dürfen wir in den menschlichen Lebenslauf eingreifen und den Akt des Sterbens hinauszögern oder gar umgehen? Inwieweit greifen wir bereits in den Sterbeprozess ein?
Triggerwarnung zum Anfang des Spiels: Gefahr von epileptischen Anfällen (Flashback der Erinnerungen)