Spielestudio
- Publisher: Nintendo
- Veröffentlichungsjahr: 2021
- Plattform: Switch
- Altersfreigabe: USK 6
- Geeignet für: Klasse 5-10
- Fachbezug: Informatik, Medienbildung
Computerspiele mit ihren detaillierten Welten, ausgeklügelten Spielmechaniken und vielfältigen gestalterischen Ausprägungen können oft wie regelrechte technische Wunder erscheinen – doch wie genau funktionieren sie eigentlich „unter der Haube“? Die Lernsoftware Spielestudio vermittelt Computerspielveteran*innen ebenso wie Neulingen Schritt für Schritt die technischen Hintergründe von Jump’n’Runs, Actionspielen, Weltraumshootern und vielen mehr. Mit Elementen, die denjenigen vergleichbarer Programmiertools wie z. B. Unity ähneln, wird der Programmcode durch visuelle Bausteine und Verbindungen veranschaulicht. Damit erstellen die Lernenden eigene Levels, legen Steuerungsmuster fest und speichern ihre Kreationen als Switch-Spiele ab, die dann direkt auf der eigenen Konsole spielbar sind. Dem Einfallsreichtum der Lernenden sind hier nur wenige Grenzen gesetzt – und dabei lernen sie entweder durch das Spiel angeleitet oder explorativ im freien Programmiermodus grundlegende bis fortgeschrittene Möglichkeiten durch Visualisierungen gestützten Programmierens. Und das Allerbeste: Die Wahrscheinlichkeit spielinterner Fehler, sogenannter „Bugs“, wird durch die vorbereitete Programmierumgebung von vornherein minimiert! |
Die Lernsoftware Spielestudio eignet sich zur gezielten Erarbeitung der Funktionsweise visualisierter Programmierstrukturen und vermittelt so ein grundlegendes Verständnis davon, wie Simulationen und Computerspiele erstellt werden. Dank der niedrigschwelligen, kleinschrittigen und anschaulichen Erklärung der verfügbaren Programmierbausteine, deren Funktionsweise stets direkt praktisch erprobt werden kann, ist ein Einsatz bereits ab der 5. Klassenstufe möglich.
Für den Informatikunterricht bietet das Modul „Interaktive Lektionen“ einen geeigneten Einstieg in das Programmieren eigener Spiele. Hier wird in insgesamt sieben praxisorientierten Einheiten die Erstellung unterschiedlicher Arten von Computerspielen erklärt und durch praktische Phasen des angeleiteten Programmierens und Ausprobierens vermittelt. Angefangen bei einem simplen Fangen-Spiel oder Weltraum-Action aus 2D-Seitenansicht bis hin zum 3D-Plattformer à la Super Mario World: anhand unterschiedlicher Spieltypen werden Aspekte wie Kamera, Leveldesign und Steuerungslogik erläutert und die Spielenden können diese direkt in der Praxis erproben. Im didaktisch reduzierten Leveleditor stehen dabei zweidimensionale Blöcke, sogenannte „Knotixe“, schematisch für die Elemente eines jeden Levels. Figuren, begehbare Plattformen, rudimentäre Fahrzeuge und vieles mehr können so einfach per Drag-and-Drop mit dem Controller im Spiel platziert werden. Ob ein Objekt rot oder dunkelgrau, fest oder durchlässig, interaktiv oder starr ist, kann dann in entsprechenden Menüs eingestellt werden. Spielmechaniken wie die Reaktion der Figur auf einen Controller-Input werden dann implementiert, indem z. B. eine verbindende Linie vom Knotix des B-Knopfs mit der „Springen“-Sektion des Figuren-Knotix’ gezogen wird. Zwar lassen sich keine eigenen Objekte, Texturen oder Audioelemente erstellen, wie es bei der Software „Dreams” auf PlayStation 4 der Fall ist, zum Erstellen kleinerer Spiele, die mit den vorgefertigten Elementen auskommen, bietet das Spielestudio jedoch eine grundsolide Infrastruktur und umfangreiche Freiheiten.
Im Verlauf der niedrigschwelligen Lektionen geht Spielestudio dabei vielfältigen Grundlagen von Programmierlogik nach. Wie müssen z. B. die Eigenschaften von Kugeln eingestellt werden, damit sie eine den Weg blockierende Wand zerbrechen können, die gesteuerte Figur aber gefahrlos mit ihnen interagieren kann? Wie müssen die Knotixe miteinander verbunden werden, damit verschiedene Eingaben am Controller registriert und im Programm wie gewünscht umgesetzt werden? Durch diese und viele weitere Schritte des visuell gestützten Codens führt die Software die Spielenden, indem jeder Schritt zunächst erklärt, dann direkt ausgeführt und schließlich getestet wird. So erarbeiten sie sich nach und nach alles, was sie zur Erstellung eigener kleiner Spiele benötigen. Auch das logisch-technische Denken wird durch die Anwendungsbereiche der Software praktisch geschult, da einfache bis komplexe Zusammenhänge verstanden und selbst hergestellt werden müssen. Die vermittelten Prinzipien und Vorgehensweisen sind dabei stets transferfähig und finden sich in ähnlicher Form auch etwa bei der realen Arbeit in gängigen Programmierumgebungen mit visuellen Tools wie z. B. Unity. Ergänzt werden diese Lerninhalte auch um grundlegende Lektionen über Gamedesign – also darüber, welche Entscheidungen getroffen werden müssen, damit ein Spiel sich fair anfühlt, nicht zu einfach ist und letztendlich tatsächlich Spaß macht.
Für eine vordergründig durch die Lehrkraft strukturierte Anwendung des Spiels im Unterricht bietet sich des Weiteren der Modus „Freies Programmieren“ an, der nach Abschluss der ersten der sieben interaktiven Lektionen sofort vollumfänglich freigeschaltet wird. Hier steht eine umfassende Auswahl von Werkzeugen, Bausteinen und gestalterischen Elementen zur Verfügung, die nahezu völlig frei kombiniert und vernetzt werden können. So kann die Lehrkraft selbst für den Unterricht Ziele festlegen und Schüler*innen gezielt darauf hinarbeiten lassen, um ihnen einen praxisnahen und leicht verständlichen Einblick in den Prozess der Videospielerstellung zugänglich zu machen. Gerade im Rahmen von Projektwochen kann diese Herangehensweise mit nahezu unbegrenzten Gestaltungsmöglichkeiten dazu genutzt werden, tiefer in das visuelle Programmieren einzusteigen oder etwa in Gruppen produktionsorientiert eigene kleine Spielideen zu realisieren.