Bad News


- Publisher: Gusmanson / University of Cambridge
- Veröffentlichungsjahr: 2018
- Plattform: Browserspiel
- Link: https://www.getbadnews.com/en
- Altersfreigabe: Ab 14 Jahren
- Geeignet für: Ab Klasse 8
- Fachbezug: Gemeinschaftskunde, Ethik, Medienbildung, Englisch, Deutsch
In kürzester Zeit zum Medientycoon eines Fake News-Imperiums werden? Politische Stimmungen im Land bequem vom Schreibtisch aus beeinflussen? Unliebsame Politiker*innen oder Organisationen schädigen? Gar kein Problem, wenn man die sozialen Medien geschickt für sich zu nutzen weiß!
In Bad News schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle des*r Chefin eines aufstrebenden „Alternativmediums“, das den großen Erfolg herbeisehnt – es mit journalistischer Sorgfaltspflicht und Wahrheitsanspruch dafür aber nicht so genau nimmt. Die wichtigen Währungen sind stattdessen Glaubwürdigkeit und Follower*innenzahlen auf Social Media. Um diese zu erhöhen, ist alles erlaubt: Emotionen wie Wut und Angst der Leser*innen schüren, mit radikalen Meinungen polarisieren und spalten, Verschwörungserzählungen verbreiten, Personen und Organisationen diskreditieren oder sie mit digitalen Bot-Armeen „trollen“ – also sie gezielt verbal anzugreifen.
Im Stil eines textbasierten Entscheidungsspiels ist der Erfolg der Spieler*innen in Bad News davon abhängig, wie zielsicher sie die unterschiedlichen Manipulations-strategien anwenden. Ein zynischer Chatbot steht ihnen tatkräftig zur Seite und liefert Vorschläge: Thematisieren sie in ihrem Artikel über den Klimawandel wissenschaftliche Zusammenhänge – oder attackieren sie die Wissenschaftler*innen lieber gleich persönlich? Überzeugen ihre Verschwörungserzählungen zur Weltgesundheitsorganisation, die die Menschen mit Impfungen indoktrinieren will? Oder verlieren sie Follower*innen, weil sie mit ihren waghalsigen Behauptungen den Bogen überspannen? Nur wer bereit ist, für den Erfolg der Fake News-Kampagnen aufs Ganze zu gehen, gewinnt online Aufmerksamkeit. Und das ist schließlich das Wichtigste, oder?
Durch seine Schwerpunkte auf die Themen Fake News und Manipulation politischer Meinungsbildung eignet sich Bad News besonders für den Gemeinschaftskunde- und Ethikunterricht sowie fachübergreifende Projekte im Kontext der Medienbildung der Klassen 8-10. Die englische Sprachausgabe des textbasierten Spiels eröffnet zudem Potenziale für den Einsatz im Englischunterricht der Oberstufe, die deutsche Sprachausgabe ermöglicht auch bereits einen Einsatz ab Klasse 8 im Deutschunterricht. Aufgrund der etwa 20-minütigen Spielzeit kann Bad News im Rahmen von einer Schulstunde gespielt und ideal als Einstieg oder Gegenstand einer Kurzreihe genutzt werden.
Für den Gemeinschaftskundeunterricht liefert Bad News zunächst einen hervorragenden Anlass, um mit den Schüler*innen über die Medialisierung von Politik sowie die zunehmende Relevanz sozialer Medien zu reflektieren. Indem die Schüler*innen selbst in die Rolle von medienproduzierenden Akteur*innen schlüpfen, die möglichst viele Follower*innen gewinnen wollen, erfahren sie in zugespitzter Form die Logiken der Aufmerksamkeitsökonomie auf Social Media: Nur, wer viel produziert und die passenden öffentlichkeitswirksamen Strategien beherrscht, wird belohnt. Von einem Chatbot werden sie dabei ermuntert, immer dramatischere Falschmeldungen zu produzieren, die eine Bot-Armee und naive Social Media-Nutzer*innen weiterverbreiten. In diesem Kontext kann Bad News dazu beitragen, Bewusstsein für politische Meinungsbildungsprozesse zu schaffen. So bieten sich weiterführende Diskussionen mit Schüler*innen über Potenziale und Gefahren neuer digitaler Kommunikationskanäle an. Dabei liegen Bezüge zur Auseinandersetzung um die Rolle von „Twitter“ bzw. „X“ sowie etwaiger Desinformationskampagnen im US-Wahlkampf 2020 und 2024 nahe. Ebenso anschlussfähig ist die aktuell in Deutschland geführte Debatte um die Bedeutung von „Tiktok“ für die Verbreitung rechtspopulistischer Positionen unter jungen Wähler*innen. Schüler*innen können dabei auch von ihren eigenen Erfahrungen berichten: Welche medialen Beeinflussungsversuche oder Fake News haben sie vielleicht bereits wahrgenommen? Wie stark schätzen sie den Einfluss solch polarisierender Angebote auf junge Menschen ein? Auch Fragen nach einer möglichen Regulierung von sozialen Netzwerken können fokussiert werden: Welche gesetzlichen Mittel haben Staaten (bzw. die Europäische Union) gegenüber der Macht sozialer Netzwerke – so wie beispielsweise Australien, das 2024 ein landesweites Social Media-Verbot für Jugendliche unter 16 Jahren eingeführt hat? Welche Eingriffsmöglichkeiten erscheinen den Schüler*innen legitim?
Im fachübergreifenden Bereich Medienbildung können mit den Schüler*innen mitunter Fragen nach journalistischer Verantwortung und Standards in der Berichterstattung in den Blick genommen werden. Denn in Bad News werden den Spieler*innen sechs Strategien präsentiert, um im Netz Aufmerksamkeit um jeden Preis zu erzielen: Nachahmung, Emotionalisierung, Polarisierung, Verschwörung, Diskreditierung und Trolling. Durch die Auswahl spezifischer Schlagzeilen oder Memes, die auf ihrer Webseite erscheinen sollen, erproben Spieler*innen im geschützten Rahmen die Strategien, wodurch sie schließlich auch persönliche Konsequenzen für Charaktere im Spiel auslösen. Ein besonderes Potenzial liegt dabei darin, dass den Spielenden nicht schlicht berichtet wird, welche Manipulationsstrategien im Netz genutzt werden, sondern dass sie diese selbst ausprobieren können. So können Schüler*innen, wenn sie im echten Leben tatsächlich auf Falschinformationen stoßen sollten, die genutzten Strategien mit einem „Das habe ich schonmal selbst gemacht, ich weiß, was versucht wird!“ identifizieren. Im Rahmen des Deutsch- und Englischunterrichts kann mit Schüler*innen dabei auch gemeinsam überlegt werden: An welchen sprachlichen Codes lassen sich diese Strategien erkennen? Wie wirken sie auf Lesende?
Daneben kann auch im Ethikunterricht diskutiert werden: Welche Strategien sind ethisch vertretbar – und aus welchen Gründen sind es andere vielleicht nicht? Schüler*innen können sich dafür mit dem journalistischen Pressekodex vertraut machen und diesen sowohl anhand von Inhalten des Spiels als auch von Beispielen aus realer Berichterstattung reflektieren: Inwiefern wird sorgfältig gearbeitet? Werden Persönlichkeitsrechte gewahrt und wird unangemessener Sensationalismus vermieden? Darüber hinaus können die Schüler*innen auch eigene Standards formulieren, die journalistische Berichterstattung ihrer Ansicht nach berücksichtigen sollte.
Im Englischunterricht kann Bad News zudem zum Ausgangspunkt einer vielschichtigen Auseinandersetzung mit der Rolle von sozialen Medien werden, insbesondere im Oberstufenunterricht zu Reihen wie „The impact of the media on society“. Zur Förderung interkultureller Kompetenz hinsichtlich der Zielkultur der Vereinigten Staaten lässt sich die Rolle der US-basierten sozialen Netzwerke wie „Meta“ oder „X“ sowie von politischen Akteur*innen wie „X“-Eigentümer Elon Musk oder des 2024 erneut gewählten US-Präsidenten Donald Trump in den Blick nehmen. Anhand zusätzlich einzubindenden Materials lässt sich reflektieren: Welche Rolle könnten soziale Netzwerke bei der Wiederwahl Trumps gespielt haben? Welchen Einfluss nehmen populistische Positionen, verstärkt durch Social Media, auf das politische Klima der USA? Strategien der Beeinflussung, wie sie den Schüler*innen in Bad News präsentiert werden, können daraufhin zur Förderung von Sprachbewusstheit auch in realen Tweets von Politiker*innen im Wahlkampf oder in journalistischen Sachtexten identifiziert werden. Im Rahmen produktionsorientierter Schreibaufgaben können die Schüler*innen diese dann umwälzen, zum Beispiel, indem sie die Fake News-Schlagzeilen des Spiels zu eigenen Artikeln ausbauen.
Im Rahmen des Modellprojekts „Games machen Schule“ haben wir eine Unterrichtseinheit zu Bad News entwickelt. Sie finden die entsprechenden Materialien hier.