- Jahr: 2015
- Entwicklerstudio: Dontnod Entertainment
- Plattform: Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Play Station, Xbox
- Altersfreigabe: USK 12
- Geeignet für: Ab Klasse 7
- Fachbezug: Deutsch, Englisch, Ethik
Es ist ein normaler Montag in der Blackwell Academy. Nach dem Fotografie-Unterricht geht die 18-jährige Max auf die Mädchentoilette, wo sie Zeugin eines Streits zwischen ihrem Mitschüler Nathan und einem Mädchen, Chloe, wird. Nathan zieht eine Waffe und bedroht Chloe damit. Es löst sich ein Schuss und Chloe sinkt getroffen auf den Boden. Max stürzt betroffen aus ihrem Versteck hervor und – sitzt wieder im Klassenraum. Hat sie geschlafen? Nein – dafür waren die Geschehnisse zu real. Max experimentiert im Unterricht ein wenig und stellt fest, dass sie – wenn sie möchte –die Zeit zurückdrehen kann. Nach dem Unterricht eilt Max wieder zur Toilette, wo sich Nathan und Chloe erneut streiten. Diesmal gelingt es Max, die beiden abzulenken, sodass niemand verletzt wird.
So beginnt die Geschichte von Life Is Strange, in der die Spielenden Max über fünf Tage begleiten. Jeder Tag entspricht dabei einer Spielepisode, wodurch Life Is Strange ähnlich einer Serie aufgebaut ist.
Die Geschichte dreht sich dabei um die Suche nach der seit sechs Monaten entführten Rachel Amber, das Spiel streift dabei aber verschiedenste andere Themen, etwa familiäre Probleme, Mobbing, Drogenmissbrauch, sowie Suizid, Sterbehilfe und Tod im Allgemeinen.
Insgesamt stellt Life Is Strange eine klassische Coming-of-Age-Geschichte dar, in welcher zentrale Themen des Heranwachsens behandelt werden.
Besondere Spielmechanik in Life Is Strange ist Max‘ Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen. Auf diese Weise konfrontiert das Spiel die Spielenden nicht nur mit Entscheidungen, sondern erlaubt auch, die jeweiligen Konsequenzen zu beobachten und die Entscheidung rückgängig zu machen. Alternative Entscheidungen können also nicht nur erdacht, sondern auch erprobt werden. Dies ist vor allem deswegen sinnvoll, da die Entscheidungen teilweise sehr schwierig und die Konsequenzen nicht immer vorhersehbar sind. Wie bereits in der Kurzbeschreibung angedeutet werden dabei verschiedene Themen angesprochen, die zu einer weiteren Reflexion einladen. Hierfür soll aus der Fülle der Beispiele nur ein Fall näher beschrieben werden: In der vierten Episode ist Chloe in einer parallelen Gegenwart vom Hals abwärts gelähmt und bittet Max, ihr beim Sterben zu helfen. Die Spielenden können diese Bitte entweder ablehnen oder Chloes Leiden beenden.
Dieses Beispiel zeigt, dass Life Is Strange es den Spielenden nicht leicht macht und auch sensible Themen anspricht. Für den Unterricht bietet sich dabei das besondere Potenzial, diese und andere Situationen näher zu reflektieren und das Spiel gewissermaßen als Türöffner zu nutzen.
Aufgrund der Behandlung ethisch relevanter Themen bietet sich ein Einsatz im Ethikunterricht an, wenn die entsprechenden Felder besprochen werden. Life Is Strange stellt damit Fallbeispiele bereit, die eine unterrichtliche Auseinandersetzung anregen. Eine Vertiefungsmöglichkeit für die Diskussion stellen die Statistiken dar, die den Spielenden am Ende jeder Episode angezeigt werden und deutlich machen, wie viel Prozent der anderen Spielenden gleich oder anders entschieden haben. So können die Schülerinnen und Schüler feststellen, ob ihre Entscheidung vom Großteil der übrigen Spielenden gewählt wurde oder ob sie eher eine Außenseiterposition vertreten. Auch dies kann in der Diskussion kritisch reflektiert werden.
Für die Fächer Deutsch und Englisch bietet sich Life Is Strange, wie auch ein Buch, zur Behandlung als Ganzschrift an. So können nicht nur die einzelnen Entscheidungen betrachtet werden, sondern darüberhinausgehend auch etwa die Figuren untersucht, Handlungslogiken herausgearbeitet oder die gestalterische Metaebene in den Blick genommen werden. Auch der Vergleich zu anderen Coming-of-Age-Geschichten bietet sich hier an, denn auch Max‘ Nachname Caulfield verweist auf Salingers Roman Der Fänger im Roggen.
Life Is Strange zeichnet sich durch eine herausragende audiovisuelle Aufmachung aus, auch die Steuerung ist nicht schwer und erschließt sich den Spielenden schnell. Erleichtert wird das Spielen im Unterricht dadurch, dass sich keine spielerischen Herausforderungen stellen, die eine geschickte Steuerung o.ä. erfordern, außerdem bietet das Spiel Zeit zum Reflektieren, da es nur wenige Stellen gibt, an denen Zeitdruck auf die Spielenden aufgebaut wird. Die Spielzeit umfasst für jede der fünf Episoden etwa 2-3 Stunden. Vertieft wird das Spielerlebnis durch die Möglichkeit, mit Umweltgegenständen zu interagieren und mit Personen aus der Spielwelt zu sprechen. Außerdem führt Max ein Tagebuch, in dem Informationen zu Personen und Orten hinterlegt sind.
Im Rahmen des Modellprojekt „Games machen Schule“ haben wir eine Unterrichtseinheit zu Life Is Strange entwickelt. Sie finden die entsprechenden Materialien hier.