Cat Park
- Publisher: Tilt Games
- Veröffentlichungsjahr: 2023
- Plattform: Browserspiel
- Link: https://catpark.game/de/
- Altersfreigabe: USK 0
- Geeignet für: Ab Klasse 7
- Fachbezug: Gemeinschaftskunde, Medienbildung
„Ein Katzenpark in unserer Stadt? Geht das nicht auch woanders? Das kann doch niemand wollen! Ist die Bürgermeisterin etwa Teil einer Geheimgesellschaft, die diese schrecklichen Viecher anbetet?”
Im Point-and-Click-Spiel Cat Park starten die Spieler*innen eine Desinformationskampagne gegen das Vorhaben der Stadt, einen Katzenpark zu eröffnen. Dafür nutzen sie verschiedene Gerüchte und teilen Inhalte in sozialen Medien, um mit Lügen und emotionalen Botschaften die öffentliche Meinung zu beeinflussen.
Im Spiel verfügen die Spieler*innen hierfür über ein virtuelles Smartphone, auf dem in verschiedenen Apps reißerische Schlagzeilen, manipulierte Fotos und hasserfüllte Memes erstellt werden können. Neu in der Stadt und ohne richtige Freunde helfen die geheimnisvollen Cat-Park-Gegner*innen Melanie, Madison und Marvin den Spielenden dabei, relevante Influencer*innen der Anti-Katzenpark-Szene zu werden.
Doch eine Frage drängt sich mehr und mehr auf: Wem nützt es eigentlich tatsächlich, wenn der Park verhindert wird?
Das Point-and-Click-Spiel Cat Park eignet sich insbesondere durch den Fokus auf die Vermittlung von zentralen Medienkompetenzen für den Einsatz im Gemeinschaftskunde- und Politikunterricht. Zudem bietet es sich angesichts seines Schwerpunkts für den fächerübergreifenden Einsatz in der Medienbildung an. Entwickelt in Zusammenarbeit mit der University of Cambridge, fördert Cat Park auf spielerische Weise Medienkompetenz und kritisches Denken. Durch die kompakte Spielzeit von 15-20 Minuten kann das Spiel optimal in eine Unterrichtsstunde eingebunden werden.
Nachdem die Spieler*innen neu in die Stadt gezogen sind, erhalten sie die Einladung zu einer geheimen namenlosen Untergrund-Organisation, die gegen den geplanten Katzenpark kämpft. Um die Meinung der Öffentlichkeit zu beeinflussen, können die Spieler*innen die Apps Hot Headlines, Meme Machine und Image Manipulator verwenden, um im sozialen Netzwerk „Friendly” gegen den Katzenpark zu hetzen. Diese Apps bietet verschiedene Reflexionsanlässe, um mit den Schüler*innen darüber zu sprechen, wie Medien zur Meinungsbildung genutzt werden können. In Hot Headlines werden Textbausteine vorgeschlagen, die so kombiniert werden müssen, dass die Schlagzeilen möglichst emotionalisierend klingen. Dadurch entstehen Titel wie z. B. „Unfassbar! Der Stadt sind elitäre Haustiere wichtiger als unsere Kinder!”. Dies kann genutzt werden, um den Aufbau und die Verwendung von emotionalisierter Sprache in Medien zu reflektieren. In der App Meme Machine können durch Auswählen von Textbausteinen und dazu passenden Bildern Memes (humoristische, zur Verbreitung erstellte Medieninhalte) generiert werden, die den Katzenpark lächerlich und unnötig erscheinen lassen. Beispielsweise kann ein Bild eines wütend im Stau stehenden Autofahrers durch die Überschrift: „Die Stadt baut lieber Katzenparks als neue Straßen” ergänzt und so instrumentalisiert werden. Davon ausgehend kann mit Schüler*innen besprochen werden, inwieweit Memes, die durch ihren unterhaltenden Charakter auf den ersten Blick harmlos erscheinen, unterschwellig die Meinung ihrer Rezipient*innen beeinflussen können. Als dritte App wird der Image Manipulator schließlich dazu verwendet, ein Bild der Bürgermeisterin zu bearbeiten. In das Bild werden Flaggen eines Katzenkults eingefügt und das Datum verändert, wodurch der*die Betrachter*in glauben soll, dies sei ein aktueller Beweis dafür, dass die Bürgermeisterin nicht im Interesse der Stadtbewohner*innen entscheidet. Dadurch wird veranschaulicht, wie Bilder manipuliert werden können, um eigene Thesen zu beweisen. Hierdurch können Schüler*innen erkennen, dass Bilder nicht immer der Realität entsprechen müssen. Darüber hinaus kann darüber reflektiert werden, dass Fotos auf verschiedene Weisen manipuliert werden können (Entfernen von Kontext, hinzufügen von falschen Inhalten). Auch inwiefern manipulierte Bilder die Wahrnehmung, Meinungsbildung und das Verhalten beeinflussen, kann thematisiert werden.
Gegen Ende des Spiels erfahren die Spieler*innen, dass die Untergrundbewegung von einem reichen Investor ins Leben gerufen wurde, damit die Stadt das Grundstück günstig an ihn verkaufen muss, sofern der Katzenpark durch die Hetzkampagne scheiterte. Nun, da die Spieler*innen wissen, dass sie belogen und ausgenutzt wurden, verwenden sie die Apps dazu, um die Stimmung in den sozialen Medien wieder zu beruhigen. Übertragen lässt sich die Geschichte des Spiels auf vergleichbare reale Projekte im öffentlichen Raum und deren Spiegelung in Medien und gesellschaftlicher Wahrnehmung, so etwa die Genese und umstrittene Realisierung des Bahnhofs Stuttgart 21.
Anhand der verschiedenen Apps zur Inhaltserstellung können die Schüler*innen reflektieren, wie populistische, emotionalisierte oder manipulierte Medien die öffentliche Meinungsbildung verzerren können. Somit werden sie für diese Inhalte in öffentlichen Medien sensibilisiert und können den eigenen Medienkonsum hinsichtlich ihrer persönlichen Meinungsbildung reflektieren.
Lehrkräfte können die im Spiel angestoßenen Gedanken aufgreifen, um anhand konkreter Beispiele zu vertiefen, wie Schüler*innen mit Quellen arbeiten sollten und worauf sie achten müssen, um Fake News zu erkennen. Durch die Auseinandersetzung mit der Erstellung und Bearbeitung irreführender Inhalte bietet „Cat Park“ einen Anlass, das Vertrauen der Spielenden in ihre Fähigkeit zu stärken, sich im digitalen Informationsraum zurechtzufinden und Desinformationen kritisch zu hinterfragen.