Detroit: Become Human
- Publisher: Quantic Dream
- Veröffentlichungsjahr: 2018
- Plattform: PlayStation, Windows
- Altersfreigabe: USK 16
- Geeignet für: Ab Klasse 10
- Fachbezug: Deutsch, Fremdsprachen, Ethik, Philosophie
„Menschen sind so schwache Maschinen – sie gehen viel zu schnell kaputt.
All die Mühe, um sie zu erhalten…“
Wie gut, dass sich die Menschheit im Jahr 2038 voll und ganz auf die Unterstützung von Maschinen verlassen kann! Detroit: Become Human entwirft vor den Augen und Ohren der Spielenden eine strahlende Zukunft im futuristischen Detroit, in der so ziemlich alle lästigen und zeitaufwendigen Arbeiten von intelligenten Androiden des Tech-Unternehmens Cyberlife übernommen werden können. Ob Haushalt, Kinderbetreuung oder Unterstützung im Job: Die technisch hoch entwickelten und intelligenten Begleiter*innen führen jede Aufgabe mit absoluter Präzision und Diskretion aus.
Was aber passiert, wenn die Programmierung versagt und einige Androiden plötzlich eigene Gefühle, Moralvorstellungen und Wünsche entwickeln? Dem Rätsel rund um diese sogenannten „Abweichler*innen“, die sich Anweisungen widersetzen, allein oder in Gruppen die Flucht ergreifen und sogar Menschen attackieren, soll der Android Connor gemeinsam mit dem menschlichen Polizisten Hank Anderson im Auftrag von Cyberlife nachgehen. Sein Auftrag: Dem Unternehmen die ausgerissenen Androiden zurück zu beschaffen, sodass diese wieder ins System eingegliedert werden können. Währenddessen begeben sich die zu Abweichler*innen gewordenen Android*innen Markus und die Kara an jeweils unterschiedlichen Orten auf eine gefährliche Reise durch die Stadt Detroit auf der Suche nach Selbstbestimmtheit und Sicherheit, die ihnen durch menschliche Vorurteile und Ablehnung umso schwerer gemacht wird. Schon bald ist Connor ihnen auf den Fersen – ein halsbrecherisches Katz-und-Maus-Spiel beginnt!
Im Mittelpunkt des etwa zehnstündigen narrativen Computerspiels Detroit: Become Human steht eine komplexe Narration, auf deren Verlauf Spieler*innen häufig und mit teils tiefgreifenden Auswirkungen Einfluss nehmen können.
Für den Literaturunterricht im Fach Deutsch und Englisch eignet sich das Spiel zu literarischem Lernen auf hohem Niveau durch seine dichte narrative Struktur, die komplexen Figuren und die einem Spielfilm gleiche Inszenierung, die in ihrem Zusammenspiel. Auch der Einsatz in weiteren Fremdsprachenfächern ist dank voller Übersetzung und Vertonung möglich. Durch die Möglichkeit, die Spielkapitel über das Hauptmenü flexibel einzeln zu starten, lassen sich einzelne Abschnitte des Spiels bereits in der höheren Mittelstufe einsetzen; aufgrund von in einigen Kapiteln dargestellten Themen wie Drogenmissbrauch, häuslicher Gewalt oder Prostitution eignet es sich als Ganzschrift jedoch erst für Klassen der Oberstufe. Eine genaue Kenntnis des Spiels seitens der Lehrkraft ist entsprechend erforderlich, um die im Unterricht thematisierten Spielinhalte gezielt auswählen zu können.
Spieler*innen übernehmen je nach Kapitel im Wechsel die Rolle der Adroid*innen Kara, Connor und Markus. Die drei Protagonist*innen treffen im Spielverlauf wiederholt punktuell aufeinander, etwa wenn Polizeiassistent Connor an der Seite seines menschlichen Partners die flüchtige Abweichlerin Kara verfolgt. Die Spielenden müssen konstant handlungstragende und -verändernde Entscheidungen treffen und dabei deren potenziellen Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte antizipieren. Wenn Markus beim Diebstahl von Ersatzteilen zur Reparatur beschädigter Androiden vor der Wahl steht, ein höheres Risiko für einen höheren Ertrag einzugehen oder mit einer kleineren Beute zu entkommen, muss mit Bedacht abgewogen werden: Wie wirkt es sich ggf. auf die Geschichte aus, wenn Markus ertappt wird?
Am Ende jedes Kapitels wird schließlich eine Übersicht der getroffenen Entscheidungen angezeigt, auf der die nicht erreichten Abzweigungen des Handlungsstrangs ausgegraut sind – so wird zusätzlich eine spieler*innenseitige Reflexion darüber angeregt, welchen Verlauf eine andere Entscheidung an einer bestimmten Stelle nach sich ziehen könnte. Nach Abschluss eines Kapitels kann dieses über das Hauptmenü noch einmal von neuem begonnen und alternative Handlungsoptionen ausprobiert und handlungslogisch untersucht werden.
Zugleich fördert das Spiel Prozesse der Perspektivübernahme. Die Spieler*innen müssen sich in die Situation der jeweils gesteuerten Figuren hineinversetzen, um deren individuelle Entwicklung gezielt zu steuern. Abhängig von ihren Entscheidungen in Dialogen mit dem Kommissar Hank Andersen und damit zusammenhängenden Handlungssequenzen bleibt beispielsweise Connor ein systemtreuer Polizeihelfer, der das Ausführen seines Auftrags über eigene Überzeugungen oder Zweifel stellt, oder wird selbst zunehmend zum selbstständig denkenden und handelnden Androiden – im Extremfall sogar zu einem „Abweichler“, auf deren Verfolgung er eigentlich spezialisiert ist. Auch die Perspektiven von Figuren im Umfeld der Protagonist*innen müssen beim Spielen nachvollzogen werden, da sich ihre Entscheidungen auf deren Verhältnis zu Kara, Connor und Markus auswirken, was wiederum die ihnen zur Verfügung stehenden Optionen beeinflusst. Die Figurenkonstellationen können dabei in kleinem bis größerem Maßstab betrachtet werden und so das Figurenverstehen von Schüler*innen auf hohem Niveau trainieren.
Schließlich werden im Spielverlauf von Detroit: Become Human zahlreiche Anschlusspunkte für den Ethik- und Philosophieunterricht in der Oberstufe geschaffen. Die drei Protagonist*innen und ihre menschlichen oder mechanischen Begleiter*innen stehen dabei in ständigem Konflikt mit einer Gesellschaft, in der die intelligenten und teils auch emotionsbegabten Androiden von vielen nicht als gleichwertige Bürger*innen anerkannt, sondern als bloße Werkzeuge und teils als gesellschaftliches Problem angesehen werden. Spieler*innen müssen sich in deren Rolle z. B. zwischen normativer und utilitaristischer Ethik entscheiden, wenn die Androidin Kara gegen ihr Protokoll verstoßen müsste, um die junge Alice gegen ihren alkoholisierten Vater zu verteidigen. Zudem drehen sich ihre Geschichten um Themen wie z. B. häusliche Gewalt, den Umgang mit Schicksalsschlägen oder die Bedeutung von Familie, sodass auch diese entsprechend im Ethikunterricht aufgegriffen werden können. Durch die gezielte Auswahl einzelner Kapitel können die jeweiligen Sinnabschnitte auch einfach voneinander unabhängig betrachtet und die darin aufgegriffenen Themen einzeln besprochen werden.
Wie umfangreich können und sollten wir Menschen künstlich-intelligentes Denken und maschinelle Helfer*innen weiterentwickeln und in unseren Alltag integrieren? Gibt es einen möglichen Verhaltenskodex, den Menschen im Umgang mit einer künstlichen Intelligenz befolgen sollten? Können Gedanken und Gefühle von einer menschengemachte Maschinen lediglich simuliert werden oder ist es möglich, dass sie ein Denken und Fühlen gleich dem eines Menschen entwickeln? Und falls letzteres der Fall ist: Welche Rechte sollte eine Gesellschaft intelligenten Androiden zugestehen? Diese und weitere Fragen spielen in der Geschichte eine zentrale Rolle und werden im Spielverlauf immer wieder aus verschiedenen Perspektiven und auf unterschiedliche Weise beantwortet, sodass anschlusskommunikativ eigene Position dazu entwickelt, diskutiert und mit den spielintern dargestellten Sichtweisen abgeglichen werden können.
Die Steuerung fällt größtenteils niedrigschwellig aus. Lediglich während einzelner Szenen ist ein zeitkritisches Befolgen von Eingabeaufforderungen notwendig. In den Optionen kann der Modus „Leicht“ gewählt werden, der die Herausforderung dieser Situation etwas senkt, oder der Modus „Erfahren“, in dem die Wahrscheinlichkeit höher ist, Figuren durch bestimmte Entscheidungen dauerhaft zu verlieren.