Every Day the Same Dream
- Publisher: Molleindustria / Paolo Pedercini
- Veröffentlichungsjahr: 2009
- Plattform: Windows, Linux
- Link: https://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html
- Geeignet für: Ab Klasse 10
- Fachbezug: Ethik, Philosophie
Der Wecker klingelt. Ich stehe auf, ziehe mich an, gehe in die Küche und spreche mit meiner Frau, ich verlasse die Wohnung und lasse den Aufzug kommen. Dies tue ich heute genauso wie gestern und genau wie ich es morgen tun werde. Es ist jeden Tag das Gleiche.
Every Day The Same Dream erzählt die Geschichte dieses Alltags in Form eines kurzen 2D-Spiels. Der namenlose Protagonist, den die Spielenden steuern, steht auf, fährt zur Arbeit, wird von seinem Chef angeschrien und arbeitet. Dann beginnt der Tag von neuem – dies könnte auch ewig so weitergehen, wäre da nicht die alte Dame im Aufzug, die die Spielenden mit dem Satz: „5 more steps and you will be a new person“ darauf aufmerksam macht, dass es sich lohnt, einen anderen Weg zu gehen. Und so können die Spielenden auf unterschiedliche Weisen von ihrem Weg abweichen: Sie besuchen den Friedhof, gehen in Unterwäsche zur Arbeit, streicheln eine Kuh, fangen ein Blatt oder stürzen sich vom Dach ihres Arbeitsplatzes. Haben die Spielenden all diese Schritte vollzogen, wachen sie ein letztes Mal in einer menschenleeren Welt auf – keine Ehefrau in der Küche, keine alte Dame im Aufzug, keine Autos auf der Straße und kein wütender Chef – und sehen am Ende ihres Weges, wie sich eine identisch aussehende Person vom Dach des Bürogebäudes stürzt… und man fragt sich: Was soll das alles?
Every Day The Same Dream eignet sich insbesondere für den Einsatz im Philosophie- und Ethikunterricht am Ende der Sekundarstufe I und in der Sekundarstufe II. Das Spiel widmet sich den oftmals zermürbenden Wiederholungen des Alltags und bietet damit Anknüpfungspunkte zur Behandlung der Themen Sinn und Identität.
Der Alltag des Protagonisten in Every Day The Same Dream erscheint den Spielenden rasch sinnlos, jede einzelne Wiederholung des Tagesablaufs dient nur dazu, die nachfolgenden Wiederholungen vorzubereiten. Hier lassen sich Brücken schlagen zu den alltäglichen Routinen der Schüler*innen: Erscheinen auch diese sinnlos? Warum (nicht)? Wann werden Routinen sinnlos? Wodurch wird Sinn im Alltag gewonnen? Durch Abweichungen vom vorgesehenen Weg im Spiel machen die Spielenden neue Erfahrungen. Auch diese Abweichungen lassen sich im Unterricht thematisieren und so kann gemeinsam über die Bedeutung neuer Erfahrungen oder alternativer Lebensentwürfe gesprochen werden. Letztlich können die Überlegungen zur Beantwortung der Frage beitragen, was ein sinnerfülltes Leben ausmacht.
Die zweite Verbindung zum Ethik- und Philosophieunterricht bietet die im Spiel implizit angesprochene Frage danach, was einen Menschen als Individuum ausmacht: Die Bemühungen des Protagonisten sind zunächst darauf gerichtet, den Erwartungen der anderen (z.B. Ehefrau, Chef) gerecht zu werden. Einen Fortschritt im Spiel machen die Spielenden erst, wenn sie entgegen diesen Erwartungshaltungen handeln. Gerade entlang dieser Handlungen können die Schüler*innen diskutieren, was es heißt, sich selbst als Individuum zu entwerfen.
Einen weiteren Diskussionsanlass bietet das Ende des Spiels, bei dem eine wie der Protagonist aussehende Person vom Dach springt. Diese Szene muss im Unterricht in jedem Fall kontextualisiert werden, um Raum für die reflektierte Auseinandersetzung mit dem Thema Suizid zu schaffen und die Reflektionsfähigkeiten der Schüler*innen zu schulen. Hier bietet es sich an, die Frage nach den Alternativen zentral zu stellen, um dem Gewicht der Spieldarstellung entgegenzuwirken: Welche Freuden hält das Leben bereit? Und welche Wege gibt es, um diese zu gestalten?