Facts & Fakes 2
- Publisher: Feisty Fox Studios
- Veröffentlichungsjahr: 2022
- Plattform: Android, iOS, Browserspiel
- Link: https://www.telekom-stiftung.de/factsandfakes
- Geeignet für: Ab Klasse 7
- Fachbezug: Naturwissenschaften, Politik, Gemeinschaftskunde, Deutsch
Kann ich dieser Webseite tatsächlich trauen? Sind die Quellen zuverlässig? Handelt es sich bei diesem Artikel vielleicht doch um „Fake News“? Wurden Bilder manipuliert oder in einem falschen Kontext dargestellt? Kann ich die falschen Informationen identifizieren oder werde ich getäuscht und in die Irre geführt?
Täglich verbreiten sich Fehl- und Desinformationen unkontrolliert mit Höchstgeschwindigkeit. Soziale Medien beispielsweise beschleunigen diesen Prozess, da Beiträge innerhalb von Sekunden weitergeleitet und geteilt werden und etwa durch Likes Reichweite generieren. Aufgrund dessen müssen Nachrichten bzw. Beiträge, deren Autor*innen und ihre Absichten hinterfragt und tiefergehend recherchiert werden.
Genau dies greift die App Facts & Fakes 2 auf, wobei die Spieler*innen mit den vier virtuellen Freund*innen Emily, Luca, Onur und Sophie an einem Wettbewerb teilnehmen. Das Design des Browserspiels gleicht einem Smartphone mit einigen Apps und ihren typischen Funktionen. Mittels der spielinternen Plattform „WhatsOn“ können die Spielenden mit ihren Freund*innen chatten, sich beraten und zusätzlich Tipps und Hinweise von dem Roboter namens Leo erhalten; neben einer gewissen Anzahl an Trophäen können die Spieler*innen für jeden abgeschlossenen Fall mindestens drei Sterne sammeln, die sie im Sterne-Shop gegen “Fun Facts” eintauschen können.
Können die Spielenden die sieben kleinen Minispiele sowie die sieben großen Fälle des Wettbewerbs lösen und dabei ihre Recherchekünste unter Beweis stellen?
Das digitale Lernspiel Facts & Fakes 2 kann in den Fächern Gemeinschaftskunde, Politik, Deutsch und naturwissenschaftlichen Fächern ab der siebten Klasse für den Erwerb von Kompetenzen des kritischen Prüfens und Beurteilens eingesetzt werden.
Im Hinblick auf die Fächer Gemeinschaftskunde und Politik kann ein besonderer Fokus auf die Autor*innen der mutmaßlichen „Fake News” mitsamt ihren Intentionen und Motiven gelegt werden. So bietet sich die im Spiel untersuchten Fälle an, um zum Beispiel über den wirtschaftlichen Aspekt hinter Produktplatzierungen zu sprechen. Weshalb möchte ein*eine Influencer*in ein Produkt vermarkten? Hält es tatsächlich, was es verspricht, oder verdient der*diejenige damit nur sein*ihr Geld? Wie können diese Personen und die digitalen Medien unsere Meinungen beeinflussen und lenken?
Der Einfluss solcher Fehl- und Desinformationen in digitalen Medien kann auch im Rahmen des Deutschunterrichts im Bereich Medienbildung thematisiert werden. In diesem Zusammenhang muss die hohe Alltagsrelevanz für Schüler*innen im Hinblick auf soziale Medien, Werbung sowie weitere Medien genannt werden. Dabei bietet sich im Deutschunterricht das kritische Beurteilen und Prüfen von Texten und Quellen als Ausgangspunkt einer Diskussion oder weiteren Auseinandersetzung an, wodurch Schüler*innen eine Vielzahl an Kompetenzen erwerben können. Dazu zählen das kritische Hinterfragen und Überprüfen von Informationen, beispielsweise durch bekannte als vertraulich genannte Quellen, sowie die Schulung der Reflexionsfähigkeit oder das Wahrnehmen und Erkennen von Hinweisen, welche Falschinformationen kennzeichnen.
Auch in naturwissenschaftlichen Fächern lohnt sich der Einsatz von „Facts & Fakes 2“. Fragen, die durch das Spiel zu den einzelnen Fällen aufgeworfen werden, wie zum Beispiel „Weshalb können sich Menschen nicht nur durch Licht ernähren?“ oder „Woher kommt die asiatische Tigermücke und kann sie Krankheiten übertragen?“, können im Unterricht aufgegriffen und besprochen werden. Sie ermöglichen dabei einen interessanten anfänglichen Impuls für die unterrichtliche Behandlung von Themen wie der Fotosynthese oder der Verbreitung von Krankheiten.
Um die sieben großen Fälle des Wettbewerbs freizuschalten, ermöglichen kleine Minispiele den Spieler*innen einen leichteren Einstieg in die Thematik. Mit Hilfe dieser Minispiele lernen die Spielenden zum Beispiel, wie die Quellenangaben bei der Überprüfung eines Artikels auf Echtheit helfen können, wodurch sich Werbung identifizieren lässt und wie man verfälschte Bilder erkennen kann.
Das kostenlose Lernspiel hat einen zeitlichen Umfang von circa ein bis zwei Stunden, wobei ein großer Fall in etwa 10 bis 15 Minuten in Anspruch nimmt. Dadurch sind die einzelnen Fälle besonders gut geeignet, um als Einstieg genutzt zu werden.
Zudem sind Vorkenntnisse hinsichtlich der Nutzung und Bedienung des Spiels sowie zur Thematik Fake News nicht erforderlich.
Außerdem lassen sich auf der Webseite der Deutschen Telekom Stiftung kostenfreie Kursmaterialien finden, damit die Thematik Fake News innerhalb einer Unterrichtsreihe (4×90 min) vertiefend aufgegriffen werden kann: https://www.telekom-stiftung.de/aktivitaeten/qapito-quellen-kritisch-beurteilen.