- Jahr: 2012
- Entwicklerstudio: Thatgamecompany
- Plattform: PlayStation, Windows, iOS
- Altersfreigabe: USK 6
- Geeignet für: Ab Klasse 7
- Fachbezug: Literaturunterricht, Ethik & Religion, Kunst, Musik
- Weitere Ideen bei “Games im Unterricht” (LFK): https://games-im-unterricht.de/games/journey
Wie wir als zivilisierte Gesellschaft mit natürlichen Rohstoffen, unserer Umwelt und nicht zuletzt mit unseren Mitmenschen umgehen, stellt eine der wohl bedeutendsten Fragestellungen menschlichen Daseins dar. Dieser begegnet das Adventure-Spiel Journey mit einer auf einzigartige Weise erzählten, melancholischen Geschichte rund um dieses – auch in unserer Zeit – hochaktuelle Thema.
Spielende schlüpfen in die Rolle einer namenlosen Figur in roter Robe mit dem Ziel, den leuchtenden Gipfel eines in weiter Ferne aufragenden Berges zu erreichen. Unterwegs erkunden sie die Überreste einer untergegangenen Zivilisation und erschließen anhand ihrer Entdeckungen sowie bruchstückhaft präsentierter Bildergeschichten nach und nach die Geschichte der fiktiven Welt. Dabei regt das Spiel mit seinen metaphorisch aufgeladenen Szenen zur Interpretation seiner Narration und zur Diskussion der zugrundeliegenden Motive an.
Journey erfordert aufgrund seiner wenig komplexen Steuerung kaum Vorerfahrung im Umgang mit Computerspielen und eignet sich für den Einsatz in unterschiedlichen Fächern.
Im Deutschunterricht lassen sich beispielsweise Kompetenzen des Handlungsverstehens durch die Analyse der Spielnarration vermitteln. Besonders an der Geschichte von Journey ist dabei, dass sie gänzlich ohne Einsatz von Sprache vermittelt wird, sodass Prinzipien der Narrationsgestaltung damit auf besondere Weise zugänglich gemacht werden können. Um ein ganzheitliches Verständnis der im Grunde eher einfach konzipierten Geschichte zu erlangen, müssen Spielende etwa die fortlaufend weiter ergänzten Abschnitte einer zusammenhängenden, aber abstrahierten Bildergeschichte aktiv zu einem mentalen Modell verknüpfen und im Gesamtkontext der fiktiven Welt zutreffend deuten. In dieses Modell integrieren sie etwa bildlich vermittelte Informationen über ein friedlich zusammenlebendes Volk, über dessen wachsenden Mangel an nachwachsenden Energieressourcen und über einen daraus entstandenen Konflikt – neben dem Aufbau zentraler literarischer Grundkompetenzen ist durch die thematische Situierung von Journey daher auch die Auseinandersetzung mit anthropologischen Grundfragen möglich.
Im Ethik- und Religionsunterricht können so u.a. die thematisierten Auswirkungen von Industrialisierung auf eine Gesellschaft und deren Umwelt aufgegriffen werden. Die im Spiel aufgeworfene Problematik der Ressourcenknappheit, die die ehemaligen Bewohner*innen der fiktiven Welt anstatt zu einer gemeinsamen Lösungssuche zur gegenseitigen Bekämpfung veranlasste, kann als reales gesellschaftliches Problem unserer Zeit besprochen und Möglichkeiten des Umgangs damit reflektiert werden. Auch das im Spiel aufgegriffene Konzept der Reinkarnation kann in Verbindung mit realweltlichen und religiösen Vorstellungen besprochen werden. Journey bietet hier viel Spielraum für Interpretationen und benennt keine expliziten realweltlichen Vorlagen. Jedoch kehrt der „innere Lichtschein“ einer Spielfigur zum Ende jedes Spieldurchlaufs in Gestalt einer neuen rot gekleideten Figur zum Anfang ihrer Reise zurück, was u. a. als Verweis auf eine anhaltende Erleuchtungs- und Transzendenzsuche über mehrere Lebenszyklen im Sinne buddhistischer Glaubensrichtungen gedeutet werden kann.
Zuletzt können etwa im Kunst- und Musikunterricht die visuelle bzw. akustische Ebene des Spiels fokussiert und Aspekte wie die akribisch durchdachte Bildkomposition, die zugrundeliegende Farbenlehre oder die kompositorische Struktur der musikalischen Untermalung, die sich dynamisch dem aktuellen Spielgeschehen anpasst, analysiert und ein Bewusstsein künstlerischer Gestaltung angeregt werden.