Petterssons Erfindungen


- Publisher: Filimundus AB
- Veröffentlichungsjahr: 2012-2025
- Plattform: iOS, Android
- Altersfreigabe: USK 0
- Geeignet für: Klasse 1-4
- Fachbezug: Sachunterricht (Bauten und Konstruktionen), Deutschunterricht
Auf dem Bauernhof des alten Tüftlers Pettersson und seines Katers Findus ist allerhand los, denn es gibt eine Menge Probleme, die gelöst werden wollen. In der App-Reihe Petterssons Erfindungen sind Erfinder*innengeist, technisches Geschick, logisches Denken und Kreativität gefragt, um Pettersson und seinen quirligen Kater Findus beim Aufbau vielfältiger Maschinen und Konstruktionen zu unterstützen. Begrüßt werden die Spielenden von Pettersson gleich im ersten Level mit dem Auftrag, einem der kleinen Mucklas zu helfen, ein Hindernis zu überwinden, sodass er an einen saftigen Apfel herankommt – was nicht die letzte der großen und kleinen Herausforderung für die Spieler*innen und die zahlreichen Hofbewohner*innen bleibt.
Die Spielidee ist recht simpel: Die beiden Hauptfiguren aus Sven Nordquists Kinderbüchern „Pettersson und Findus“ benötigen die Hilfe der Spielenden, um aus einer Menge an unterschiedlichen Materialien funktionierende, mechanische Konstruktionen zu bauen. Dabei müssen logisch-technische Verbindungen wie Keilriemenantriebe oder Zahnradkombinationen teilweise mit fantasievollen Elementen aus der Kinderbuchreihe, wie beispielsweise einem pustenden (und damit Wind erzeugenden) Fantasiewesen, kombiniert werden. Die simplen Maschinen, die jeweils einem zunächst festgelegten Ziel dienen sollen, werden den Spielenden als Teilentwürfe präsentiert und müssen durch geschicktes Kombinieren verfügbarer Komponenten wie Rädern, Brettern oder Riemen vervollständigt werden. Anschließend wird durch Umlegen eines Hebels die Konstruktion in Gang gesetzt – und so direkt überprüft, ob die Überlegungen der Spielenden funktionieren.
Mit genügend Hirnschmalz können so auch knifflige Apparaturen ordentlich geschmiert und wieder in Stand gesetzt werden und auf Petterssons trubeligem Hof kehrt, zumindest für den Moment, ein Stückchen mehr Ordnung ein.
Petterssons Erfindungen ist der Titel einer Reihe levelbasierter Drag&Drop- Minispiele, die ab der ersten Klasse im Sachunterricht eingesetzt werden können. Durch die narrative Anbindung an die bekannte Kinderbuchreihe “Pettersson und Findus” finden auch jüngere Kinder damit einen altersgerechten Zugang zur Konstruktion einfacher Fantasiemaschinen. Auch durch die niedrigschwelligen spielerischen Anforderungen wird die App mit ihren Problemstellungen dem Setting der Schuleingangsstufe gerecht: Aufgrund der auditiven Anweisungen und den selbsterklärenden Visualisierungen werden keine technischen Lesefertigkeiten vorausgesetzt. Bereits die unteren Level erfordern zwar einfache, aber dennoch logische Kombinationen zur Bewältigung altersgerechter Konstruktionsaufgaben, um auch jüngere Kinder zu fordern und ihren Erfinder*innengeist zu wecken. Die progressive Levelstruktur bietet zudem Potentiale für Kinder mit höheren Leistungsständen, da die Konstruktionen zunehmend umfangreicher und die Funktionsweisen der Maschinen komplexer werden.
Die kurzen Level mit je einer spezifischen Problemstellung können entsprechend ihrer jeweiligen thematischen Ausrichtung als gezielte Einstiege oder Anwendungsbeispiele eingesetzt werden und ermöglichen Lehrkräften dabei sowohl eine induktive als auch deduktive Vorgehensweise. So können die Funktionsweise der technischen Phänomene erforscht werden, oder als Anwendungsbeispiele im Anschluss an eine handlungsorientierte oder auch theoretische Einführung dienen.
Für den Sachunterricht in der Grundschule eignet sich das Spiel besonders, da es prozessbezogene Grundfertigkeiten wie logisches Denken und Schlussfolgern mit verschiedenen inhaltlichen Anforderungen des Sachunterrichts vereint. Ganz grundsätzlich beschäftigen sich die Spielenden mit Erfindungen, denen noch unvollständige Baupläne zu Grunde liegen. Um diese zu vervollständigen, müssen sie einfache technische Aufgabenstellungen erfassen und dazu verschiedene Lösungsansätze entwickeln, überprüfen und gegebenenfalls optimieren, um zur richtigen Lösung zu kommen. Durch die vielfältigen Problemstellungen können unterschiedliche Teilbereiche des Sachunterrichts inhaltlich bedient werden: So müssen die Spielenden beispielsweise eine alte Standuhr aus Einzelteilen zusammenbauen, was im Rahmen des Themas Zeit in den ersten beiden Klassenstufen als Einstieg zur Beschäftigung mit Uhren aufgegriffen werden kann. So erfordert beispielsweise ein Level das Zusammensetzen einer alten Standuhr aus einzelnen Komponenten. Neben dem basalen Aufbau des Zifferblattes und der richtigen Zahlenfolge können anhand ergänzender Materialien durch die Lehrkraft verschiedene (auch historische) Uhrentypen thematisiert oder das technische Phänomen der Pendelbewegung als Antrieb herausgearbeitet werden. Ein anderes Level vermittelt hingegen anschaulich das Hebelprinzip: Durch verschiedene Gewichtsverlagerungen müssen potenzielle Hebel im Bauplan erkannt und entsprechend ergänzt werden, um den Auftrag Petterssons (“Hilf dem Muckla in sein Haus zu kommen!”) zu erfüllen. Weitere technische Phänomene, wie die Funktionsweise von Zahnrädern, Keilriemen oder einem Segel, müssen in weiteren Aufgabenstellungen erkannt und korrekt eingesetzt werden. Einige Phänomene, wie beispielsweise Segel, werden in weiteren Leveln aufgegriffen. Diese müssen jeweils wiedererkannt, richtig zugeordnet und funktional eingesetzt werden.
Weiteres Potential zum Einsatz im Deutschunterricht bringt die besondere Textsorte des Bauplanes mit sich: Die beim Spielen konstruierten Baupläne können als Präsentationsgegenstand dienen, mit Hilfe dessen die Schüler*innen ihren konstruierten Apparat der Klasse vorstellen. Ausgehend von den Bauplänen aus dem Spiel kann mit den Schüler*innen schrittweise erarbeitet werden, welche textspezifischen Merkmale ein solcher Bauplan mit sich bringt (z.B. Vorstellen des erforderlichen Materials, darlegen der einzelnen Konstruktionsschritte in sinnvoller Reihenfolge…). Dieses spezifische Vorwissen kann produktiv genutzt werden, um mit der Verschriftlichung der einzelnen Teilschritte, die Textgestaltungskompetenz zu fördern. Da die Schüler*innen ihre Konstruktion im Spiel selbst entwickelt und den gesamten Bauprozess durchlaufen haben, verfügen sie über ein konkretes Erfahrungswissen zu den einzelnen Schritten. Dieses Vorwissen kann produktiv genutzt werden, um die Verschriftlichung der Konstruktionsschritte zu fördern und so gezielt an der Textgestaltungskompetenz zu arbeiten.
Schließlich kann mit der App auch fächerübergreifendes Unterrichten in der Grundschule ansprechend gestaltet werden, indem die Figuren aus Sven Nordquists Pettersson und Findus-Geschichten als motivierender und wiedererkennbarer Anknüpfungspunkt in anderen Fächern genutzt werden. Die zahlreichen Medien rund um Pettersson und Findus können durch das Aufgreifen der beiden Figuren für weitere Lernprozesse genutzt werden – etwa ihre Bilderbücher bzw. animierten Episoden für literarisches Lernen und vieles mehr.