Sound of Magic
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- Publisher: Everbyte
- Veröffentlichungsjahr: 2019
- Plattform: iOS, Android
- Altersfreigabe: USK 0
- Geeignet für: Ab Klasse 5
- Fachbezug: Deutsch, Inklusion und Literarisches Lernen
Augen zu und mit den voran Ohren ins Abenteuer… Hört sich nach Hörspiel an? Ist es auch!
In Sound of Magic wachen die Spieler*innen ohne Erinnerungen als namenloser Zauberer im Kerker eines verfallenen Schlosses auf. Sein Diener Azruk hilft ihm, aus dem Kerker zu entkommen, erkennt seinen auf unerklärliche Weise stark gealterten Meister jedoch erst als diesen wieder, als die Spielenden erstmals dessen magische Fähigkeiten einsetzen. Neben dem Rätsel, warum dieser sich in seinem eigenen Schlosskerker wiederfand, stellen sich weitere drängende Fragen: Was ist passiert? Und wie kann der Zauberer seine Erinnerungen und damit auch frühere Macht zurückgewinnen?
Sound of Magic entführt die Spielenden nur durch Worte und Klänge in die Welt eines interaktiven Hörspiels, denn durch die rätselhafte starke Alterung ist der Zauberer, aus dessen Perspektive Spielende die Geschichte erleben, erblindet: Auf dem vollständig schwarzen Bildschirm müssen sie allein durch Klänge und verbale Beschreibungen geleitet durch die virtuellen Umgebungen navigieren. Auf ihrer Suche nach der Antwort auf ihre Fragen besuchen sie verschiedene Orte wie ein angrenzendes kleines Dorf oder ein gespenstisches Moor. In der Rolle des Zauberers untersuchen und erkunden sie durch Wischgesten auf dem Bildschirm Räume und Umgebungen, bewegen sich von Ort zu Ort und lösen zahlreiche Rätsel mithilfe der Zaubersprüche, an die sie sich nach und nach wieder erinnern.
Sind Gehör und Verstand der Spieler*innen scharf genug, um die Erinnerungen des Zauberers zurückzuerhalten?
Sound of Magic ist aufgrund seiner besonderen Darstellung und Erzählweise besonders gut für den Einsatz im Literaturunterricht ab Klasse 5 geeignet, um das literarische Verstehen auf der Handlungsebene zu fördern. Die rein akustische Darstellung der Geschichte kann zudem genutzt werden, um über Imagination und Vorstellungsbildung zu sprechen.
Das größte Potential für den Deutschunterricht liegt in der Förderung von Kompetenzen des literarischen Lernens. Insbesondere Kompetenzen des Handlungsverstehens werden in besonderer Weise gefordert, da die Spielenden ohne visuelle Stützsysteme wie Bilder oder Untertitel die beschriebenen Ereignisse und Handlungsabschnitte in ein mentales Modell integrieren müssen, um der Geschichte folgen zu können. Die Handlungslogik des Spiels erschließen sie demnach ähnlich wie mit einem Hörspiel, verfolgen den Fortgang der Geschichte jedoch selbstgesteuert und beeinflussen ihn interaktiv: Beim Steuern des Protagonisten öffnen sie durch entsprechende Tipp- und Wischgesten beispielsweise verschlossene Türen, verschaffen sich Zutritt zum Zelt eines Kuriositätenhändlers oder begutachten anhand der Beschreibungen des Zauberers auffällige Gegenstände in der Umgebung. Im Unterricht kann es sinnvoll sein, die Schüler*innen z. B. durch die individuelle oder gemeinsame Erstellung eines Flussdiagramms die handlungslogischen Abschnitte und deren Zusammenhänge skizzieren zu lassen. So können insbesondere schwächere Lernende darin unterstützt werden, langfristig den Überblick über die Ereignisse zu behalten und so neue Informationen leichter in ihr mentales Modell integrieren zu können.
Die fehlende Visualisierung in Sound of Magic kann zudem aufgegriffen werden, um produktionsorientiert das literarische Verstehen auf der Figurenebene zu fördern. So können die Spielenden etwa im Rahmen einer Figurenanalyse einzelne Figuren, aber auch deren Beziehungen untereinander charakterisieren und müssen sich dabei auf die Informationen stützen, die sie aus den gesprochenen Dialogen erhalten. Gemeinsam kann im Anschluss im Plenum diskutiert werden, wie sich die fehlenden visuellen Eindrücke auf die Charakterisierung ausgewirkt haben und welche anderen Aspekte stattdessen stärker beachtet wurden. Welche expliziten Informationen stecken allein in der Stimme einer Figur? Wie lässt sich die Beziehung zwischen dem Zauberer und seinem Diener beschreiben? Auf welchen Dialogstellen basiert diese Einschätzung?
Neben den gesprochenen Dialogen werden zudem durch die akustische Untermalung der Geschichte Klänge als narratives Stilmittel für die Spielenden erfahrbar gemacht. Im Literaturunterricht kann ähnlich wie bei Hörspielen gemeinsam mit den Spielenden untersucht werden, welche Auswirkungen bestimmte Klangeffekte und deren Strukturelemente wie Stereophonie, elektroakustische Manipulation oder Montage auf die Rezipierenden hinsichtlich ihrer Orientierung in der virtuellen Umgebung haben. Welche Töne werden wo eingesetzt und wie wurden sie ggf. bearbeitet? Welche Stimmung erzeugen die unterschiedlichen Klänge?
Im Regelunterricht kann die Blindheit des Protagonisten zudem als Reflexionsanlass für inklusive Fragestellungen aufgegriffen werden. Indem die Spielenden in die Rolle einer blinden Person schlüpfen und deren Perspektive übernehmen, erleben sie, wie auditive Reize die oft gewohnten visuellen ersetzen. In diesem Zuge kann gemeinsam überlegt werden, ob die Darstellung des Zauberers und der Umgang mit seiner Blindheit gelungen und nachvollziehbar erscheint. Schüler*innen können durch diesen interaktiven Zugang erschließen, welche Hürden, aber auch welche Besonderheiten und Vorteile eine Orientierung anhand akustischer Sinnesreize bereithält. Gleichzeitig wird auch ein spezifisches Potenzial insbesondere für inklusive Lernsettings unmittelbar deutlich. Da alle Bestandteile der Geschichte mitsamt ihren interaktiven Elementen von Anfang an vollständig auf auditiver anstatt visueller Ebene kommuniziert werden, kann Sound of Magic besonders in inklusiven Klassengemeinschaften gewinnbringend eingesetzt werden, da Schüler*innen mit und ohne Beeinträchtigung des Sehvermögens die Geschichte gleichermaßen interaktiv rezipieren können. So wird auch Schüler*innen mit eingeschränkter Sehfähigkeit interaktives literarisches Lernen niedrigschwellig zugänglich.
Ergänzend kann mit den Rezipierenden auch gemeinsam darüber diskutiert werden, wie digitale Geschichten so erzählt werden können, sodass sie möglichst inklusiv rezipierbar sind und die Vorstellungsbildung auf unterschiedlichen Ebenen ansprechen. Wie sollten interaktive Geschichten erzählt werden, um allen Schüler*innen möglichst unabhängig von individuellen Einschränkungen die Teilhabe daran zu ermöglichen? Könnten auch andere narrative Computerspiele davon profitieren, zusätzlich zur visuellen auch eine auditive Zugangsweise zu ermöglichen, etwa indem die Spielumgebung bei Bedarf beschrieben wird?
Das Spiel Sound of Magic verfügt über eine kostenfreie Demoversion, die für einen grundlegenden Eindruck und erste Lernziele ausreichen kann. Um die ganze Geschichte zu rezipieren, ist ein In-App-Kauf für 3,99€ erforderlich.