The Feed


- Publisher: Playing History, Suspicious Games
- Veröffentlichungsjahr: 2024
- Plattform: iOS, Android
- Altersfreigabe: USK 0
- Geeignet für: Ab Klasse 7
- Fachbezug: Medienbildung, Politik, Gemeinschaftskunde
- Weitere Ideen bei “Games im Unterricht” (LFK): https://games-im-unterricht.de/games/feed
Fast jede*r kennt es wohl nur zu gut: „Nur mal kurz” möchte man die sozialen Medien checken – und plötzlich sind Stunden vergangen! Aber warum fällt es so schwer, das Smartphone wegzulegen?
Im kostenlosen Mobile Game The Feed schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle von Praktikant*innen eines großen Social-Media-Unternehmens. Ihre Aufgabe: Die Nutzer*innen so lange wie möglich online halten, indem sie selbst gewissermaßen zum Algorithmus werden. Dafür treffen sie gezielte Entscheidungen darüber, welche Inhalte den User*innen angezeigt werden sollen, während sie gleichzeitig immer mehr Informationen über deren Vorlieben und Interessen sammeln. Welche Posts fesseln besonders? Welche Daten lassen sich durch Kommentare oder Nachrichten gewinnen, um den Feed noch besser anzupassen und die Aufmerksamkeit seiner Konsument*innen noch weiter zu steigern?
Im Laufe von vier Kapiteln lernen die Spielenden dabei mehr über die Hintergründe und Wünsche von vier Figuren: Die der Klimaaktivistin Elif, der Sängerin Mila, des Gaming-Streamers Leo und eines anonymen Mila-Fan-Accounts. Während zunächst der Eindruck entsteht, dass diese Figuren nichts miteinander gemeinsam haben, stellt sich nach und nach heraus, dass sie alle durch einen mysteriösen Vorfall während eines von Milas Konzerten miteinander verbunden sind. Und so erfahren die Spielenden nicht nur immer mehr über die Interessen und Vorlieben der einzelnen Figuren, sondern erleben hautnah mit, welche Fülle an Informationen darüber hinaus über die sozialen Medien gesammelt werden kann.
Damit steht am Ende die Frage: Woher weiß mein Feed, was ich sehen will – und was bedeutet das für mich und meine Privatsphäre?
The Feed eignet sich gut als Einstieg im Bereich Medienbildung, um mit den Schüler*innen ein erstes Verständnis von Algorithmen und ihrer Rolle in der digitalen Welt zu entwickeln. Darüber hinaus kann es im Politik- bzw. Gemeinschaftskundeunterricht als Impuls genutzt werden, um den Einfluss sozialer Medien auf Meinungsbildungsprozesse zu thematisieren.
Im Spiel wählen die Spieler*innen die jeweiligen Inhalte aus, die die fiktiven Nutzer*innen der virtuellen Social-Media-Plattform basierend auf deren Vorlieben und Interessen angezeigt bekommen. Dadurch können die Spieler*innen auf einfache Weise nachvollziehen, wie Algorithmen arbeiten. Darüber hinaus greift das Spiel zentrale Aspekte von sozialen Medien auf, wie die kommerziellen Interessen von Social-Media-Unternehmen, den Schutz und die Analyse von Nutzer*innendaten sowie individualisierte Werbung. Im Bereich Medienbildung kann The Feed genutzt werden, um in diese Themenbereiche einzuführen und sie anschließend im Unterricht zu vertiefen: Wieso ist Werbung in den sozialen Medien so personalisiert? Und wie kann ich meine Daten schützen?
Durch die zielgerichtete Gestaltung der Feeds der vier Figuren im Spiel wird zudem auch grundlegend das Konzept von Filterblasen eingeführt. Hier kann das Spiel als Einstieg genutzt werden, um anschließend gemeinsam mit den Schüler*innen über dieses Phänomen zu diskutieren: Warum sieht jede*r einen individuell spezifischen Feed? Wie beeinflussen Algorithmen, dass manche Nutzer*innen nur einseitige Informationen erhalten? Welche Auswirkungen hat es, wenn dadurch pluralistischer Perspektiven verloren gehen?
Darüber hinaus wird durch die Geschichte der vier Hauptfiguren das Bewusstsein der Lernenden für die Auswirkungen von sozialen Medien auf die Meinungsbildung geschärft, wodurch The Feed auch als Impuls im Politik- und Gemeinschaftskundeunterricht eingesetzt werden kann: Themen wie Hate Speech, Mobbing und parasoziale Beziehungen werden durch verschiedene Erlebnisse der Figuren aufgegriffen. So erleben die Schüler*innen etwa in der Rolle des Gamers Leo, wie sich das Verhalten anderer Nutzer*innen ihm gegenüber verändert, abhängig davon, was online über ihn gepostet wird. Diese Beispiele bieten einen konkreten Ansatzpunkt für den Unterricht, um zu reflektieren, wie soziale Medien die eigene Meinung und das soziale Verhalten beeinflussen, und können als Diskussionsanlässe genutzt werden. Wie hoch ist der Wahrheitsgehalt von Informationen, die in den sozialen Medien kursieren? Wie wird kontrolliert, was über die sozialen Medien verbreitet wird? Und wie sieht ein guter Umgang in und mit den sozialen Medien aus?