Wiebkes Wirre Welt
- Publisher: Kubikfoto³
- Veröffentlichungsjahr: 2021
- Plattform: Browserspiel
- Link: https://www.wiebkes-wirre-welt.de
- Geeignet für: Klasse 8-10
- Fachbezug: Gemeinschaftskunde
„Die Aufnahmen der Mondlandung waren ganz sicher ein Fake – bestimmt sollte damit die Existenz von Aliens verschleiert werden, auf die man bei der echten Mondlandung traf!“ Derartige Verschwörungserzählungen können das Vertrauen in die Wissenschaft und in demokratische Institutionen mindern.
Und auch für Wiebke gibt es keinen Zweifel an der Inszenierung der Mondlandung – was meint ihr?
Das auf allen Geräten verfügbare multimediale Browserspiel „Wiebkes wirre Welt” klärt umfassend über gängige Verschwörungserzählungen (wie z.B. die Themen Corona-Leugnung oder unter uns lebende Aliens) und die zugrundeliegenden Mechanismen hinter ihrer Wirkweise auf. In einer Welt, in der Desinformation und Verschwörungserzählungen zunehmend an Bedeutung gewinnen, erscheint dieses Spiel aktueller denn je.
Wird Wiebke schließlich doch bewusstwerden, wie brüchig das Gerüst aus Verschwörungen ist?
Wiebkes Wirre Welt eignet sich für den Gemeinschaftskundeunterricht ab Klasse 8, u. a. in Einheiten zu den Themen Verschwörungserzählungen, Fake News bzw. Desinformation und Radikalisierung.
Im Spielverlauf haben Spieler*innen das Ziel, die Protagonistin Wiebke zu verunsichern und nach für nach zu radikalisieren, was es den Lernenden ermöglicht, sich mit Radikalisierungsprozessen auseinanderzusetzen, welche als Basis für Diskussionen über Extremismus und Präventionsstrategien genutzt werden. Die Spieler*innen können Wiebke in ihrem Zimmer durch eine Kamera sehen und hören. Im Spielverlauf schalten die Spieler*innen verschiedene Verschwörungserzählungen wie die Corona-Leugnung oder die Existenz von Aliens frei, die sie Wiebke zukommen lassen. Mit jeder neuen Erzählung wird Wiebke misstrauischer der Regierung gegenüber und in ihren Ansichten radikaler. Ihr aktueller Zustand wird im Spiel explizit angezeigt (neugierig, zweifelnd, fanatisch) und ist auch durch ihre Mimik und Ausdrucksweise erfahrbar. Zu Beginn sitzt auch ihr Freund in ihrem Zimmer, der sich im Verlauf der Handlung jedoch von Wiebke trennt, da er ihre Ansichten nicht weiter tolerieren möchte. Durch die Begleitung von Wiebkes Entwicklung erfahren die Schüler*innen den individuellen Prozess einer Verstrickung in Verschwörungserzählungen, was einen anschaulichen Zugang zur Thematik ermöglicht.
Neben der Hauptmission sind in Wiebkes Zimmer viele auswählbare Elemente verteilt, die Bezüge zu verschwörungsideologischen Milieus aufweisen, wie zum Beispiel ein „Aluhut“. Klickt man ihn oder andere Gegenstände an, erhält der*die Spieler*in durch Infoblöcke und Videos detaillierte Einblicke in die Thematik. So lässt sich hier zum Beispiel mehr über bekannte Persönlichkeiten aus der Querdenker*innenszene (z.B. Attila Hildmann oder Xavier Naidoo) erfahren, sodass anhand ihrer jeweiligen Radikalisierungsprozesse Wirkprinzipien von Verschwörungserzählungen entlarvt werden können.
Darüber hinaus werden im Zuge dieses Spiels Medienkompetenzen der Schüler*innen gefördert, indem es zeigt, wie Verschwörungserzählungen online verbreitet werden. Somit kann es als Einstieg in Unterrichtseinheiten zu Themen wie Fehlinformationen und Quellenkritik verwendet werden. Durch Wiebkes Wirre Welt können Spielende, die für eine Demokratie essenzielle Kompetenz entwickeln, Fake News und Desinformation zu erkennen und sich so vor manipulativer Beeinflussung der politischen Meinungsbildung bestmöglich zu schützen. Dies wiederum ermöglicht die Förderung des Hauptziels des Gemeinschaftskunde-Unterrichts, die Schüler*innen zu mündigen Bürger*innen zu erziehen.
Zugehörig zum Spiel lassen sich auf dessen Webseite Unterrichtsmaterialien für Lehrer*innen zur Vorbereitung und für Schüler*innen zur Reflexion und Festigung des neuen Wissens herunterladen. Es eignet sich u. a. für produktionsorientierten Unterricht, da auf Basis des Materials beispielsweise ein Chat mit Wiebke nachgestellt werden kann.
Die Spieldauer beträgt je nach Ausführlichkeit bei der Bearbeitung der multimedialen Inhalte ca. eine Stunde, sodass das Spiel im Unterricht realistisch in Gänze behandelt werden kann.