Wolves in the Walls
- Publisher: Fable Studio Inc.
- Veröffentlichungsjahr: 2019
- Plattform: Oculus Rift, Oculus Rift S, Oculus Quest
- Altersfreigabe: 6
- Geeignet für: Ab Klasse 7
- Fachbezug: Englisch, Deutsch, Religion/Ethik/Philosophie
„When the Wolves come out of the walls, it’s all over…“
Was es mit dieser fiktiven Redensart auf sich hat und was es bedeutet, wenn Wölfe tatsächlich aus den Wänden kommen, erfahren die Spielenden an der Seite von Protagonistin Lucy im englischsprachigen Adventuregame Wolves in the Walls.
Basierend auf dem gleichnamigen Kinderbuch von Neil Geiman und Dave McKean stellt der knapp vierzigminütige, Emmy-gekrönte VR-Animationsfilm das achtjährige Mädchen Lucy ins Zentrum der Geschichte.
Lucy, die in ihrem rot-weiß gestreiften Pullover ihrer Bilderbuch-Vorlage durchaus nahekommt, ist überzeugt davon, dass in den dicken Wänden ihres Zuhauses Wölfe lauern – wie sonst ließen sich schließlich die kratzenden, kreischenden und scharrenden Geräusche erklären, die immerzu aus den Wänden dringen? Profaner familiärer Spekulationen zum Trotz, die bspw. Mäuse oder Ratten als Ursache vermuten, bleibt Lucy überzeugt von ihrer Annahme. Um endlich auch ihre Familie von ihrer Vermutung überzeugen zu können, müssen Beweise her. Und weil sich diese nur schwerlich allein beschaffen lassen, sucht sie sich investigative Unterstützung in einer/einem imaginären Vertrauten – dem bzw. der Spielenden.
Über drei Kapitel hinweg begleiten die Spielenden Lucy auf ihrer Suche nach Beweisen, versuchen, ihr bei der Verteidigung des Hauses vor den Wölfen innerhalb (und außerhalb) der Wände zu helfen und bekommen dabei einen einzigartigen Einblick in Lucys Emotionen und Gedanken. Immer wieder wird deutlich: Lucy ist besonders – nicht nur eine Animation unter vielen.
Konstruiert ist Lucy als „Virtual Being“, mit dem Spielende Kontakt aufnehmen können. Sie ist nicht nur in der Lage, jederzeit direkten Blickkontakt mit den Spielenden aufzunehmen und dabei die vierte Wand zu durchbrechen, sie reagiert auch auf die Handlungen dieser: Entspricht die Handlung ihren Wünschen, freut sie sich, mahnt jedoch auch bei fehlender Schnelligkeit. Selbst ihre Bewegungen passen sich ganz automatisch denen der Spielenden an. So ist sie z.B. in der Lage, die Hand der Spielenden zu ergreifen und Gegenstände zu übergeben.
Durch diese kleinen Handlungsmomente werden die Spielenden jederzeit in das Geschehen miteingebunden. Über hundert kleine Entscheidungsmomente verstecken sich in Wolves in the Walls und obwohl sie keinen wesentlichen Einfluss auf das Geschehen nehmen, werden die Spielenden so doch auf vielfältige Weise in die Handlung integriert.
Wolves in the Walls bietet vielfältige Anknüpfungsmöglichkeiten für die Einbindung in den Deutsch- und Englischunterricht ab der 7. Klasse. Gleich zu Beginn lädt die düstere und dunkle Atmosphäre die Lernenden zum Rätseln ein. Wo befinden sie sich? Nachdem der Lichtstrahl der Taschenlampe einzelne Bereiche des Raumes beleuchtet und aufgedeckt hat, liegt es an den Spielenden, die gesehenen Zimmerausschnitte miteinander zu verknüpfen, um sich im Raum orientieren zu können.
Das Adventuregame setzt bewusst Leer- und Unbestimmtheitsstellen ein, die die Spielenden füllen und miteinander kombinieren müssen. So wird beispielsweise nie explizit erwähnt, dass die Spielenden in der Geschichte ein Produkt von Lucys Fantasie darstellen, sondern dies lediglich durch zahlreiche Spielmechanismen und Handlungsmomente angedeutet.
Die enge und vertraute Beziehung zu Protagonistin Lucy bietet den Spielenden die einzigartige Möglichkeit, vollkommen in deren Gedanken- und Gefühlswelt einzutauchen. Die Spielenden erleben Lucys Euphorie genauso wie ihre Traurigkeit. Sie werden Zeuge ihrer Niedergeschlagenheit, als sie wieder und wieder versucht, ihre Familie von der Existenz der Wölfe zu überzeugen und diese ihr keinen Glauben schenkt, erleben Lucys Fürsorge um ihre für sie so wertvolle Handpuppe „pig-puppet“ und ihren unbändigen Mut, sich den Wölfen zu stellen. Wolves in the Walls eröffnet Lernenden so auf unvergleichliche Art und Weise die Möglichkeit, ihre Kompetenzen im Bereich des Figurenverstehens auszubauen. Weil die Spielenden dabei als unmittelbare Partner und Vertraute Lucys fungieren und sie von dieser aktiv in das Geschehen eingebunden werden, fällt es leicht, eine echte Beziehung zu Lucy aufzubauen – sich zu ihr zu positionieren, sie einschätzen und verstehen zu lernen. Wie kaum ein anderes Spiel fordert Wolves in the Walls dazu auf, Stellung zu beziehen – sich mit Lucy zu vergleichen, sich in ihr wiederzufinden und sich an anderen Stellen von ihr abzugrenzen.
Besonders gewinnbringend kann es sein, im Anschluss gemeinsam über die Spielerlebnisse zu diskutieren. Wie wurden verschiedene Situationen von verschiedenen Spielenden wahrgenommen? Wie wird Lucy von unterschiedlichen Lernenden eingeschätzt? Im literarischen Gespräch kann auch die an vielen Stellen metaphorische bzw. symbolträchtige Gestaltung des Spiels beleuchtet werden. Wenn etwa die Wölfe aus den Wänden kommen (und es scheint, als wäre es vorbei), die Familie traurig am Feuer sitzt und nacheinander Bilder all der Dinge in die Flammen schweben, die Lucy, ihrem Bruder und ihren Eltern heilig sind, dann bringt das eine Symbolik mit sich, die sich definitiv zu besprechen lohnt.
Lucy vermittelt den Spielenden zudem eine wichtige Grundhaltung: das Hinterfragen allgemein anerkannter Weisheiten. Sie philosophiert über die Bedeutung der fiktiven Redensart „When the wolves come out of the walls, it´s all over” und gibt sich nicht mit den unklaren Sinneszuschreibungen ihrer Familienmitglieder zufrieden. Was ist dieses „es“, das vorbei ist, wenn die Wölfe aus den Wänden kommen und wer sagt denn überhaupt, dass es so ist und nicht anders? Damit zeigt sie die essenzielle Bedeutung einer kritischen und hinterfragenden Haltung in religiöser, ethischer und philosophischer Hinsicht, welche allgemein anerkanntes Wissen immer wieder auf einen notwendigen Prüfstand stellt. Im Kleinen öffnet Lucy hier also den Zugang zu philosophischen Fragen nach Wahrheit und Erkenntnis.
Auch auf einer subjektiv-emotionalen Ebene regt die Geschichte von Lucy zum Nachdenken an: Hat nicht jeder von uns Wölfe in seinen Wänden, die kratzen, scharren und kreischen? Die uns Angst einflößen? Was, wenn auch unsere Wölfe in der Helligkeit nur noch halb so gruselig aussehen? Was, wenn auch wir den Mut finden, uns unseren Wölfen zu stellen – so wie Lucy es getan hat? Und hat nicht sogar jeder Wolf seine ganz persönliche Angst?
Da die Anwendung ausschließlich in englischer Sprachausgabe vorhanden ist und nicht über deutsche Untertitel verfügt, müssen die Lernenden für ein Verständnis der Geschichte der Rede der Figuren jederzeit aufmerksam folgen und das Gehörte ggf. für sich ins Deutsche übersetzen. Das Spiel kann deshalb auch im Fremdsprachenunterricht für die Förderung des Hörverstehens eingesetzt werden. Die audiovisuelle Darstellungsform und die vielen interaktiven Momente können dabei das Verstehen entlasten. Zudem lädt die Buchvorlage der Anwendung zum Medienvergleich ein, durch den die Medienkompetenz der Lernenden geschult werden kann. Durch die Gegenüberstellung von Buch und VR-Spiel kann so verglichen werden, wie die einzelnen Figuren und Handlungsstränge in verschiedenen Medien unterschiedlich umgesetzt werden. Gleichzeitig kann darüber nachgedacht werden, wie VR-Spiele überhaupt realisiert werden und wie die interaktive Annäherung die Rezeption von Geschichten verändert.