Electrogical (Demoversion)
- Publisher: Yutaka Kinjo
- Veröffentlichungsjahr: 2024
- Plattform: Windows
- Geeignet für: Klasse 4-7
- Fachbezug: Mathematik
Addieren, Subtrahieren oder auch Multiplizieren lernen – und das mit einem Puzzlecomputerspiel? Was zunächst abenteuerlich klingt, ist mit Electrogical möglich!
In Electrogical werden die Spielenden zu Tüftler*innen, deren Aufgabe es ist, den angezeigten Stromkreis zu schließen. Doch das ist gar nicht so einfach, denn damit die Energie fließen kann, müssen sie mathematische Gleichungen lösen! Aufgabe ist es, ein Feld mit einer vorgegebenen Rechenoperation so mit einzelnen mathematischen Bausteinen zu bestücken, dass am Ende die angezeigte Summe erreicht wird. Während zu Beginn noch einfache Addition und Subtraktion gefordert ist, werden die Anforderungen an die Spielenden mit steigendem Level immer höher.
Wird es den Spielenden gelingen, erfolgreich alle Stromkreise zu schließen?
Electrogical eignet sich aufgrund der intuitiven Spielweise und da Kenntnisse der Grundrechenarten gefragt sind für den Einsatz im Matheunterricht ab Klasse 4, um mathematische Operatoren einzuüben.
Jedes Level ist so aufgebaut, dass im Sichtfeld eine 0 und eine levelabhängig variierende Zahl zu finden ist. Durch Puzzleteile, die Operationen wie z. B. +1 oder x2 ausführen, lässt sich in der richtigen Reihenfolge die Zielsumme erreichen. Hierbei wird ein Verständnis für Zahlen und Rechenoperationen vermittelt.
Außerdem wird die Problemlösekompetenz angesprochen, indem mathematische Kenntnisse angewendet werden müssen, um die Aufgaben zu bewältigen. Etwas anspruchsvoller wird es durch die in späteren Leveln eingeführten Scoring Chips, anhand derer bestimmte Regeln eingeführt werden, von denen die insgesamt erreichte Punktzahl beeinflusst wird. Insbesondere durch diese wird abstraktes Denken und Mustererkennung gefördert, da für die Auswahl eines bestimmten Chips abstrahiert werden muss, wie die durch ihn eingeführte Regel sich auf das gesamte Level auswirkt. Die Scoring Chips belohnen verschiedene Spielweisen mit einer unterschiedlichen Anzahl an Punkten. Wird beispielsweise der „Long”-Chip aktiviert, erhält man zusätzliche Punkte für eine möglichst lange Kette von Rechenoperationen.
Eine weitere von Electrological geförderte Kompetenz ist selbstreguliertes Lernen, da das Spiel selbsterklärend ist und größtenteils ohne Unterstützung seitens der Lehrkraft auskommen dürfte. Durch die Tatsache, dass die Reihenfolge der Bausteine beliebig oft korrigiert werden kann, ist eine selbstgesteuerte Fehlerreflexion möglich.
Durch die Verwendung der Scoring Chips, die das Spielgeschehen maßgeblich beeinflussen, gibt es sehr viele unterschiedliche Arten, die Level zu absolvieren, somit ist eine starke Individualisierung denkbar.
Die Demoversion ist nur auf Englisch verfügbar, jedoch beinhaltet das Spiel nicht sehr viel Text, sodass einzelne Begriffe auch vorher besprochen oder anhand einer Vokabelliste übersetzt werden können.