Der gewaltige Nieser
- Publisher: Studio Monstrum
- Veröffentlichungsjahr: 2025
- Plattform: Android, iOS, Browserspiel
- Link: https://gewaltigernieser.de/game/index.html
- Altersfreigabe: Ab 8 Jahren
- Geeignet für: Ab Klasse 3
- Fachbezug: Kunst
Im Kunstmuseum von Leinwandstadt steht nach Wochen der Vorbereitung alles bereit für die große Caspar David Friedrich-Ausstellung zu dessen 250-jährigem Geburtstags-Jubiläum. Wenige Stunden vor der Eröffnung will Museumsdirektor Dietzke nur kurz ins staubige Kellerarchiv, um noch ein paar Broschüren zu holen – da kitzelt es ihm in der Nase und er muss gewaltig niesen!
Plötzlich herrscht ein großes Durcheinander: Die Gemälde hängen schief, die Rahmen sind kaputt und dann ist auch noch der „Wanderer über dem Nebelmeer“ aus seinem Bild verschwunden und spaziert durch das Museum. Ein Glück, dass die schlauen Kinder Kaspar, David und Friederike in ihren Ferien im Museum aushelfen und die Ausstellung retten wollen.
Im Point-und-Click-Abenteuer Der gewaltige Nieser unterstützen die Spieler*innen sie dabei tatkräftig, indem sie sich auf Spurensuche begeben und Friedrichs Bilder wieder in Ordnung bringen. Dafür spielen sie Mini-Games und lösen kleine Rätsel – wie beim „Mönch am Meer“, dessen Gedanken nach dem Besuch des Wanderers in seinem Bild völlig durcheinander geraten sind und in einer Gedankenblase als Puzzle zusammengesetzt werden müssen. Ganz nebenbei erfahren die Spieler*innen Wissenswertes über Friedrichs Leben und Malweise. Schaffen sie es, den Wanderer wiederzufinden und die Ausstellung zu retten?
Das kostenlose Point-und-Click-Abenteuer Der gewaltige Nieser setzt sich anlässlich des 250-jährigen Geburtstags von Caspar David Friedrich in einer liebevoll erzählten Rahmengeschichte mit dessen Werk auseinander, wofür Daten renommierter Häuser wie der Hamburger Kunsthalle, der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden und der Staatlichen Museen zu Berlin genutzt wurden. Es eignet sich daher ideal für einen Einsatz im Kunstunterricht von Klasse 3 bis hin zur frühen Sekundarstufe, wobei aufgrund der schriftlichen Dialoge grundlegende Lesekompetenzen der Spieler*innen ausgeprägt sein sollten. Mit einer Spielzeit von etwa 30 bis 45 Minuten lässt es sich sinnvoll in eine kurze Unterrichtsreihe integrieren.
Besonders vielversprechend ist der Einsatz als niedrigschwellige Heranführung an Werk, Epoche und Künstler – insbesondere für jüngere Schüler*innen. So beschäftigen sich die Spieler*innen im Rahmen der fiktionalen Ausstellungseröffnung detailliert mit verschiedenen Werken des bedeutenden romantischen Malers. Nach dem gewaltigen Nieser des Museumsdirektors sind diese „durcheinandergeraten“ und müssen von den Kindern Kaspar, David und Friederike (deren Namen natürlich absichtlich gewählt sind) „repariert“ werden. So sind beim Bild „Der Watzmann“ (1824/25) Vorder-, Mittel- und Hintergrund verschoben und mit ähnlichen Ausschnitten vertauscht, die die Spieler*innen korrekt zurückschieben müssen. Im Unterricht können diese und weitere Puzzle zum Anlass für genaue Bildbetrachtungen und erste Deutungen genommen werden. Dafür können Begriffe wie Vorder-, Mittel- und Hintergrund eingeführt und die Bilder dann anhand des Abgleichs mit dem Original zusammengesetzt werden. Gemeinsam lässt sich reflektieren: Wie wirkt die Zusammensetzung im Original? Warum ist diese Anordnung vielleicht besonders stimmig? Was macht die besondere Atmosphäre des „Watzmann“ aus?
Dabei sind die Kompositionen Friedrichs zentral. Die vielseitige Bildauswahl im Spiel gibt einen paradigmatischen Einblick in dessen Stil und kann Schüler*innen zur Auseinandersetzung mit spezifischen Gestaltungsweisen anregen. Dazu zählen die harmonischen Anordnungen von Horizonten und Landschaftselementen, die gezielte Nutzung von sanften Farben und Hell-Dunkel-Kontrasten, Lichtführung und Schatten. Aber auch häufig wiederkehrende Motive wie Kreuze, Ruinen, Friedhöfe oder alte Bäume können in den Blick genommen werden – so wie zum Beispiel bei den Bildern „Abtei im Eichwald“ (1809/1810) oder „Der einsame Baum“ (1822). Auch die Darstellung von Figuren kann untersucht werden: der kleine, der Natur gänzlich ausgeliefert erscheinende „Mönch am Meer“ (1808-1810) oder die berühmte Rückenfigur im „Wanderer über dem Nebelmeer“ (um 1818).
In diesem Zusammenhang können die Schüler*innen auch niedrigschwellig an Themen der Epoche der Romantik herangeführt werden. So ist der „Wanderer über dem Nebelmeer“ im Spiel verschwunden und begibt sich auf Wanderschaft durch die Bilder der Ausstellung. Die Spieler*innen folgen den Hinweisen, die er Kaspar, David und Friederike in Briefen hinterlässt – darin erzählt er auch von seiner Reisesehnsucht und der geheimnisvollen Natur, die in den Bildern zum Ausdruck kommt. Mit den Schüler*innen können die Briefe zum Anlass genommen werden, um romantischen Ideen in Friedrichs Bildern nachzuspüren, die mit Naturdarstellungen die innere Gefühlswelt, das Göttliche, Transzendente und Jenseitige verbinden. Vor allem auch bei jüngeren Schüler*innen gilt es, dabei den Schwerpunkt auf affektives Erleben zu legen: Was fühlt der Wanderer, wenn er über den schimmernden Wolken steht? Was erwartet er von seiner bevorstehenden Reise? Wie würde es mir gehen, wenn ich dort stünde?
Nebenbei werden im Spiel biographische Informationen vermittelt, die zur Anreicherung und einem genaueren Verständnis von Friedrichs künstlerischem Werdegang genutzt werden können. Dabei lernen Spieler*innen zum Beispiel, dass er oftmals unterwegs auf Wanderungen Skizzen anfertigte. Im Atelier nutzte er sie später, um Landschaften zu malen, die der Realität nachempfunden, aber seiner Fantasie entsprungen waren. Zur produktiven Umsetzung können Schüler*innen im Freien selbst Skizzen anfertigen, die sie daraufhin in Gemälden in fantastische Naturlandschaften überführen. Dabei lässt sich auch mit Farben und Motiven experimentieren, die sich an Friedrichs Stil orientieren – und später gemeinsam reflektieren: Wie wirken die Naturdarstellungen auf uns? Sind sie vielleicht düster, hoffnungsvoll oder träumerisch? Und woran liegt das genau? So lassen sich subjektives Fühlen und genaues Wahrnehmen miteinander verbinden.

