Chants of Sennaar
- Publisher: Rundisc
- Veröffentlichungsjahr: 2023
- Plattform: Android, Windows, PlayStation, Xbox, Switch
- Altersfreigabe: USK 12
- Geeignet für: Ab Klasse 7
- Fachbezug: Deutsch, Gemeinschaftskunde
„Sprache ist der Schlüssel zur Welt“ (Wilhelm von Humboldt)
Und genau darin, die (Spiel-)Welt durch das Übersetzen von fremden Sprachen zu entschlüsseln, liegt die Hauptaufgabe der Spielenden in Chants of Sennaar. Im Point-and-Click-Adventure, welches vom Turmbau zu Babel inspiriert und gewissermaßen als „Sprachbau zu Sennaar“ realisiert ist, erkunden sie als Reisende*r die Welt der Bewohner*innen eines Turms. Diese leben entfremdet in separierten Völkern auf verschiedenen Ebenen und sprechen jeweils unterschiedliche fiktive Sprachen, die mittels logographischer Schriftsysteme in Sprechblasen dargestellt werden. Die Sprachen gilt es zu enträtseln, um anschließend zwischen den Völkern vermitteln zu können und sie zu vereinen.
Die Lernenden erwachen zu Beginn aus einem Sarkophag, der sich auf der – wie später deutlich wird – untersten Ebene des Turms befindet. Im Laufe des Spiels stellen sie fest, dass es noch vier weitere Ebenen gibt, die jeweils ein eigenständiges Volk mit ihrer eigenen Kultur und Sprache beherbergen. Es müssen alle Sprachen erlernt werden, um anschließend eine Verständigung zwischen allen Völkern zu erzielen. Auf dem durchaus mühsamen Weg zur Spitze des Turms entschlüsseln die Spielenden so etappenweise die Sprachen der folgenden fünf Völker:
– die Gläubigen, die ein göttliches Wesen suchen, das sich an der Spitze des Turms befinden soll
– die Krieger*innen, die ihrer Pflicht nachkommen, diejenigen aufzuhalten, die nicht ihresgleichen entsprechen
– die Bard*innen, die Schönheit und Kunst begehren, wobei ihr hedonistischer Lebensstil nur durch die unfreiwillige Knechtschaft einiger ihrer Mitglieder möglich ist
– die Alchemist*innen, eine Gruppe von Wissenschaftler*innen, die geheimnisvolle Forschung betreiben
– die Einsiedler*innen, die sagenumwobenen Erbauer*innen des Turms
Die mysteriösen Sprachen müssen mithilfe von Hinweisen wie z. B. nonverbaler Kommunikation von Spielcharakteren (beispielsweise ist die Geste des Winkens an eine verbale Begrüßung gekoppelt), illustrierenden Schildern (z. B. als Wegweiser oder an Verkaufsständen) oder anderen kontextuellen Gegebenheiten übersetzt werden. Für die Übersetzung ist ein persönliches Notizbuch, in dem die bis dahin angetroffenen Grapheme (Schriftzeichen) fixiert sind, für die Spielenden von erheblichem Vorteil. In diesem können sie deren vermutete Bedeutungen eintippen, die dann beim erneuten Antreffen dieses Graphems oberhalb dessen angezeigt werden. Sobald die Lernenden auf eine bestimmte Anzahl von Graphemen gestoßen sind, bietet das Notizbuch Testseiten an, durch die überprüft wird, ob die Grapheme korrekt übersetzt wurden. Diese Tests stellen Wortbedeutungen bildhaft dar und die Spielenden müssen die entsprechenden Grapheme zuordnen. Bei korrekter Zuordnung gelten diese als final gelöst und fortan wird ihre tatsächliche Bedeutung in Konversationen mit Spielcharakteren angezeigt.
Wenn alle Grapheme einer Sprache richtig übersetzt sind, die Sprache also vollends durchdrungen wurde, kann die nächsthöhere Turmebene erklommen und die Sprache eines weiteren Volks entschlüsselt werden. Unterschiedliche Sprachen haben dabei unterschiedliche Schriftsysteme und grammatische Merkmale.
Nachdem die oberste Ebene erklommen und das letzte Volk angetroffen wurde, erklärt eine*r der Einsiedler*innen, dass ihr Volk den Turm einst erbaut habe und sie die ersten Turmbewohner*innen gewesen seien. Andere Völker seien dann hinzugekommen und hätten die unteren Ebenen besiedelt, kommunizierten jedoch aus Angst und nicht zuletzt aufgrund von Missverständnissen nicht miteinander – sie isolierten sich. Diese Konflikte gilt es neben dem Übersetzen der Sprachen in Erfahrung zu bringen und bestenfalls aufzulösen.
Werden die Spielenden die Sprachen aller Völker entschlüsseln können? Und gelingt es ihnen so, soziale Hemmungen zwischen den Gruppen abzubauen und ein harmonisches Miteinander herzustellen?
Chants of Sennaar eignet sich insbesondere für den Deutschunterricht ab Klassenstufe 7, um gemeinsam mit den Lernenden den Kompetenzbereich „Sprache und Sprachgebrauch untersuchen“ zu fördern. Der Unterrichtsfokus kann dabei entweder auf die Grammatik oder auch auf die Semantik gelegt werden:

Auf grammatischer Ebene lassen sich im Deutschunterricht die fiktiven Sprachen im Hinblick auf Morphologie und Syntax analysieren. Die Spielenden erschließen in Chants of Sennaar ludisch und induktiv die einzigartigen sprachlichen Strukturen von fünf verschiedenen Völkern. Davon ausgehend kann im Unterricht gemeinsam über Sprache reflektiert werden: Welche grundsätzliche syntaktische Struktur ist in den Sprachsystemen erkennbar? Wie funktioniert Wortbildung in den verschiedenen Sprachen? Und welche Gemeinsamkeiten als auch Unterschiede zeigen sich zwischen den fiktiven Sprachen im Spiel und z. B. dem Deutschen oder anderen Erstsprachen der Spielenden? Es lässt sich etwa herausarbeiten, dass die Sprachen trotz ihrer Fiktion über eine in sich kohärente Grammatik verfügen und dass einige Sprachen eine recht ähnliche Syntax verwenden, wie man sie aus dem Deutschen kennt (z. B. im Hinblick auf die prototypische Position des Prädikats im Satz). Ebenso können etwa unterschiedliche Pluralbildungen in den verschiedenen Sprachen analysiert werden: Dort wo im Deutschen Flexionsmorpheme genutzt werden, nutzen die im Spiel angelegten Sprachen eigene Grapheme für die Pluralbildung oder verdoppeln das entsprechende Substantiv, um den Plural zu kennzeichnen. Das Hineinschlüpfen der Lernenden in die Rolle von Sprachwissenschaftler*innen kann eine motivierende Ergänzung zur Förderung des intuitiven Sprachverständnisses darstellen. Auch für DaZ-Lernende kann das sprachanalytische Vorgehen neben der (sprech-)praktischen Produktion und Rezeption von Sprache einen unterstützenden Zugang hinsichtlich des Spracherwerbs bieten, da dieses metasprachliche Wissen die implizite Sprachbewusstheit stützt.
Zur konkreten Umsetzung im Unterricht können sinngleiche Sätze in den fiktiven Sprachen des Spiels – oder ergänzend/differenzierend in für die Spielenden bekannten (Fremd-)Sprachen – schriftlich fixiert werden und auf grammatische Merkmale (Verbstellung, Wortbildung etc.) hin vergleichend analysiert werden. Durch das sprachanalytische/-vergleichende Vorgehen können Erkenntnisse über die grammatischen Strukturen der eigenen Sprache gewonnen und im Bewusstsein gefestigt werden.
Darüber hinaus kann auf semantischer Ebene der Zusammenhang zwischen Sprache und konstruierter Wirklichkeit beleuchtet werden, indem der Sprachgebrauch verschiedener Völker reflektiert wird. Deutlich wird mit Sicherheit, dass die Völker sowohl ihre Außen- als auch ihre Innenwelt unterschiedlich wahrnehmen und den Dingen gänzlich verschiedene Bedeutungen zuschreiben. Dies spiegelt sich in erster Linie in ihrem Sprachgebrauch wider: Beispielsweise nennen sich die Menschen der untersten Ebene des Turms „Gläubige“ und ihr Wortschatz besteht hauptsächlich aus Begriffen, die in einem religiösen oder spirituellen Zusammenhang stehen. Das Volk auf der zweiten Ebene nennt sich „Krieger*innen“ und sie kennen vor allem Begriffe, die verschiedene Waffen bezeichnen oder mit Kampf und Stärke in Verbindung zu setzen sind. Diese unterschiedlichen Sprachregister können näher beleuchtet werden: Zur praktischen Umsetzung im Unterricht können die Lernenden gruppenweise in die Rolle eines Volkes schlüpfen und Substantive sammeln, die für ihre fiktive Wirklichkeit bedeutsam sind. So generieren sie einen eigenen Wortschatz, der anschließend im Plenum präsentiert und diskutiert werden kann. Auf diese Weise zeigt sich die unterschiedliche Wirklichkeitswahrnehmung über die verschiedenen Sprachregister.
In diesem Kontext kann der Zusammenhang zwischen Sprache und Wahrnehmung aufgegriffen werden: Ist Sprache lediglich das Werkzeug, um die wahrgenommene Realität zu verbalisieren, also hat Sprache eine reine Abbildungsfunktion? Oder ist Sprache darüber hinaus als ein die Wahrnehmung beeinflussendes und realitätsprägendes Element zu verstehen? So kann darüber reflektiert werden, ob Sprachen die wahrgenommene Umwelt durch ihre strukturellen Merkmale auf eine eigentümliche Art und Weise filtern und kategorisieren, sodass Sprecher*innen verschiedener Sprachen die Welt unterschiedlich wahrnehmen und einordnen.
Im Gemeinschaftskundeunterricht kann Chants of Sennaar genutzt werden, um Sprachen im Kontext von Identität zu verstehen, welche die Kultur, Denkweise und das Selbstverständnis des Menschen prägen. Sprache dient dem Ausdruck von Gruppenzugehörigkeit sowie kulturellen Werten und kann überdies als ein politisches Werkzeug, das verbindet oder ausgrenzt, gebraucht werden.
Diese Aspekte zeigen sich im Spiel in besonderer Weise: Durch die jeweilige Sprache eines Volkes werden eine gemeinsame Gesellschaft, Kultur und Gruppenidentität geformt. Diejenigen, die der Sprache mächtig sind, können sich dieser Gemeinschaft zugehörig fühlen, gleichzeitig bleibt allen Menschen, die diese Sprache nicht beherrschen, die Tür zu selbiger Gemeinschaft, Kultur und Identität weitestgehend verschlossen. Unter Berücksichtigung der im Spiel angelegten Erkenntnisse können so etwa Sprachvarietäten und ihre Funktion diskutiert werden: Warum sprechen nicht alle Menschen ausnahmslos standardsprachlich, sondern greifen je nach Gesprächssituation auf unterschiedliche Sprachregister und -varietäten zurück? In welchen Situationen nutzen die Lernenden eine bestimmte Varietät? Mit welcher Absicht? Gleichermaßen können etwa die medial polarisierenden Berichte über Verbote für das Sprechen von Fremdsprachen unter Schüler*innen auf dem Pausenhof reflektiert werden: Stellt das Sprechen anderer (Erst-)Sprachen eine Ausgrenzung der deutschsprachigen Schüler- und Lehrerschaft dar? Oder werden entsprechende Kinder durch ein Sprachverbot der Chance auf Ausprägung ihrer Identität beraubt? Über diese Fragen können die Spielenden diskutieren und anschließend z. B. einen argumentativen Brief an eine fiktive Schulleitung verfassen, um auf diesen Umstand aufmerksam zu machen.

