Biolum
- Publisher: prefrontalcortex
- Veröffentlichungsjahr: 2021
- Plattform: Meta Quest, Steam, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index, OpenXR
- Geeignet für: Ab Klasse 11
- Fachbezug: Biologie, Geographie, Psychologie
Sitzt der Taucheranzug? Funktioniert die Sauerstoffversorgung? Sind die Akkus der Taschenlampe geladen? Dann kann es ja losgehen!
In Biolum tauchen die Spielenden in ein Tiefseeabenteuer ein. Sie stecken dabei im Neoprenanzug der Taucherin Rachel und werden sprichwörtlich ins kalte Wasser geschmissen. Aus ihrer Perspektive erleben die Spielenden einen ca. 30-minütigen Tauchgang in eine unbekannte Welt voller Schönheit und Gefahren.
Über eine Funkverbindung zum Schiff wird Rachel von Eva begleitet. Sie ist Meeresbiologin und hilft bei der Orientierung in den verzweigten Höhlensystemen, die man in der Tiefe des Meers findet. Dort begegnen ihr unter anderem auch lumineszente, also selbst leuchtende Lebewesen. Ziel der Mission ist es, diese ungewöhnliche Flora und Fauna zu erforschen, indem man organische Proben für biologische Forschung sammelt.
Bei ihrem Tauchgang dringt Rachel immer weiter in die Tunnel und Kavernen vor und erlebt beispielsweise, wie ein Fisch mit einer Pflanze kommuniziert, damit diese ihm den Weg freigibt. Eine bis dato noch nie dokumentierte Sensation in der Wissenschaft! Im Laufe der Erkundung werden die Spielenden feststellen, dass sie selbst auch durch Lichtsignale ihrer Taschenlampe in Interaktion mit dem Unbekannten treten und gewissermaßen kommunizieren können. Vor lauter Staunen sollte man jedoch auch wachsam bleiben, denn mit der Zeit entsteht der Eindruck, dass Rachel beobachtet wird. Im Dunkeln kann sie nur schemenhaft die Umrisse eines riesigen Tieres ausmachen, welches ihre Fährte aufgenommen hat. Ob die Interaktionen weiterhin alle friedlich verlaufen?
Neben bezaubernden Unterwasserwelten werden die Spielenden also plötzlich auch mit Bedrohungen konfrontiert. Die Kombination aus Virtual Reality, einem atmosphärischen Soundtrack und ausdrucksstark vertonten Dialogen schafft es, die latent gefährliche Situation so darzustellen, dass die Spielenden wie bei einem echten Tauchgang aktiv ihre Ruhe bewahren müssen, um auf dem vorgegebenen Pfad voranzukommen und mit der Taschenlampe ausschnittsweise Licht ins Dunkel zu bringen. Das unheimliche Setting der Tiefsee ist nichts für schwache Nerven, daher ist es unabdingbar,die Spielenden gut auf eben jene psychologischen Herausforderungen vorzubereiten und einen sicheren Rahmen zu schaffen, der es auch ermöglicht, das Spiel jederzeit zu pausieren.
Biolum schafft es auf beeindruckende und immersive Weise, die Spielenden in eine Welt der Schönheit unberührter Natur mitzunehmen und sie zeitgleich mit dem subtilen Stress eines explorativen Tauchgangs zu fesseln.
Biolum eignet sich für den Unterricht ab Klasse 11 und kann in den Fächern Biologie und Geographie eingesetzt werden. Thematisch kann die Tiefsee dabei entweder unter dem Gesichtspunkt der Flora und Fauna untersucht werden oder man legt den Fokus auf die Rolle der Tiefsee in globalen ökologischen oder wirtschaftlichen Systemen. Im Fachbereich der Psychologie kann man den immersiven Tauchgang nutzen, um mit Schülerinnen und Schülern die psychologischen und körperlichen Reaktionen in Gefahrensituationen zu reflektieren. Das Spiel schafft es einen persönlichen Bezug zur Lebenswelt der Tiefsee herzustellen und das Erlebnis, an einer Forschungsmission teilzunehmen, verdeutlicht sehr eindrücklich, wie wenig wir im Grunde über diesen Lebensraum wissen und wie aufwändig es ist, an gute Forschungsdaten zu kommen.
Zentraler Bestandteil der Geschichte ist die Biolumineszenz der Lebewesen, welche anschlussfähig an den Biologieunterricht ist. Dieses seltene Phänomen lädt ein, die Vielfalt biologischer Merkmale und deren Funktionen zu erkunden und auch das Konzept symbiotischer Lebensformen kennenzulernen. Das Spiel operiert mit der Darstellung fiktiver Lebewesen. In diesem Zusammenhang können die Spielenden für Prinzipien wie der Biolumineszenz und der Symbiose zwar sensibilisiert werden, ein Transfer zu realen natürlichen Beispielen sollte im Anschluss an die Spielung jedoch erfolgen. Einige der im Spiel vorkommenden Lebewesen zeigen unter anderem komplexe Verhaltensweisen, so treffen die Spielenden beispielsweise auf einen Fisch, dessen Flossen durch Algen in ihrer Fläche vergrößert werden und ihn beim Schwimmen unterstützen. Der Transfer zu realen Beispielen kann im Unterricht mit Videos realisiert werden, in denen tatsächlich existierende Tierarten mit ihrer Umwelt interagieren. Davon ausgehend können die Lernenden mit der Hilfe von Kriterienkatalogen die Verhaltensweisen analysieren und Gemeinsamkeiten und Unterschiede in der Komplexität der Interaktion herausarbeiten.
In Bezug auf die Tiefsee als Ökosystem kann man im Geographieunterricht menschliche Einflüsse auf globale Systeme reflektieren und auch wirtschaftliche oder politische Perspektiven mit einbeziehen. Welche Rolle hat die Tiefsee in Bezug auf globale Strömungssysteme der Meere und wie verändert sich diese durch den menschengemachten Klimawandel? Welche Bedingungen müssen erfüllt sein, um Mineralien wie Manganknollen fördern zu können? Wie wird die Tiefsee als geopolitischer Raum wahrgenommen? Die Relevanz von Forschungsmissionen, um eine belastbare Datengrundlage zu schaffen, sind in diesem Kontext beispielsweise für eine sachliche Einschätzung der Chancen und Risiken der Exploration von Rohstoffvorkommen relevant. Dadurch können die Schüler*innen ein Bewusstsein dafür erlangen, wie aufwändig Forschung sein kann und inwiefern ein Eingreifen in die Natur durch die schwer abschätzbaren Folgen einer notwendigen Legitimation bedarf. Denn auch der Forschungsprozess selbst stellt eine Irritation ökologischer Systeme dar. Wann ist Forschung also so wichtig, dass dieser Eingriff gerechtfertigt ist? Hier lassen sich grundlegende Dimensionen der Forschungsethik diskutieren. Konkret können diese Frageimpulse in einer Plenumsdiskussion oder auch in Streitgesprächen mit vorbereiteten Rollenkarten verhandelt werden, indem verschiedene Schüler*innen aus der Perspektive differenter Interessensvertreter*innen ihren Standpunkt darlegen.
Gleichzeitig bietet das Spiel im Fachbereich der Psychologie die Möglichkeit, durch die Immersion mit eigenen Emotionen und Wahrnehmungen in Kontakt zu gehen und diese im Kontext von Ambiguitätstoleranz und Resilienz zu reflektieren. Welche körperlichen Reaktionen kann man an sich selbst beobachten, wenn urplötzlich ein großer Fisch im Sichtfeld auftaucht oder man auf eine schier endlose Finsternis zu schwimmt? Der Umgang mit dem Unbekannten stellt eine psychologische Herausforderung dar, welche auch in Bezug auf Angst- oder Panikstörungen interessant ist. Hier können die Schüler*innen ihre eigene VR-Erfahrung mit alltäglichen Gefahrensituationen vergleichen und daraus ein Verständnis entwickeln, wie es sich anfühlen muss, wenn diese Wahrnehmungsprozesse über- oder unterreguliert ablaufen und welche Konsequenzen dies nicht nur für das Erleben, sondern auch für die Interaktion mit der Umwelt haben kann.
Biolum stellt auf faszinierende Weise eine erfahrungsbasierte Verbindung zu einer Welt voller Geheimnisse her und konfrontiert die Spielenden mit der Begrenztheit der eigenen menschlichen Perspektive. Es weckt Neugier und Abenteuergeist und eignet sich daher besonders, um in Schüler*innen die Lust am Forschen zu wecken. Das Spiel selbst eignet sich für die vorgestellten Fachbereiche vor allem als Einstieg in das Themenfeld der Tiefsee und schafft es durch die VR-Erfahrung eine ferne Welt ins Klassenzimmer zu holen.

