Grenzgänger – Aus der DDR in den Westen
- Publisher: Playing History
- Veröffentlichungsjahr: 2025
- Plattform: Browswerspiel
- Link: https://lp.nal-giessen.de/grenzgaenger
- Altersfreigabe: USK 6 (ZfdC-Empfehlung: ab 14 Jahren)
- Geeignet für: Ab Klasse 8
- Fachbezug: Politik, Gemeinschaftskunde, Geschichte, Deutsch
„Wer die Vergangenheit beherrscht, beherrscht die Zukunft. Wer die Gegenwart beherrscht, beherrscht die Vergangenheit.“ (George Orwell, 1984)
Nicht umsonst liest der junge Absolvent Micha den dystopischen Roman George Orwells mit Begeisterung, stellt er doch die ideologischen Grundsätze eines Regimes in Frage, das auch sein Leben beherrscht: Obwohl er nach der Schule studieren möchte, schreibt ihm die SED den Dienst an der Waffe vor und schränkt ihn damit in seiner Entscheidungs- und Bildungsfreiheit ein. Die herausfordernde Situation Michas, in einer Gesellschaft zu leben, die individuelle Freiheiten beschneidet und gleichzeitig Widerstandsversuche restriktiv unterbindet, ist eine von drei spielbaren Episoden des Point-and-Click-Spiels Grenzgänger – Aus der DDR in den Westen. Jede Episode erzählt die Geschichte eines fiktiven Charakters, der sich mit unterschiedlichen Herausforderungen des totalitären DDR-Staat konfrontiert sieht. Alle Charaktere leben in Jena und sind auf verschiedene Weise von den Restriktionen des SED-Regimes betroffen. Dagegen wollen sie vorgehen und organisieren Proteste, versuchen auf legalem Wege die DDR zu verlassen oder planen gar eine waghalsige Flucht über die Grenze.
Konkret empfinden die Spielenden den Alltag der Punkerin Assel, des Schülers Micha und seines kleinen Bruders Heiko, sowie der ehemaligen Lehrerin Hanna und ihrer erkrankten Tochter Peggy nach und erspielen ihre Geschichte in der DDR größtenteils narrativ-linear: So müssen sie beispielsweise in der ersten Episode als Punkerin Assel Flugblätter aufhängen, mit denen zu einer Demonstration gegen das Regime aufgerufen wird. Hierbei müssen sie auf einem Konzert Verbündete finden, die ihrerseits Flyer verteilen, um möglichst viele Menschen zu mobilisieren. Doch Vorsicht! Anscheinend hat sich ein staatstreuer Spitzel eingeschlichen, der den Plan sabotiert und Assel möglicherweise an die Staatssicherheit verraten würde. Die Spielenden müssen also gut überlegen, wem sie den Auftrag übergeben und wen sie eher nicht einweihen wollen. Vielleicht geben die Gespräche mit den anwesenden Personen entscheidende Hinweise? Neben den Interaktionen und Gesprächen mit anderen Menschen können die Charaktere verschiedene Räume wie Assels Wohnung, die Straßen von Jena oder den Konzertsaal besuchen. Dabei können Hinweise und Gegenstände gesammelt werden, die in Gesprächen oder Interaktionen eingesetzt werden können: Ein gefundener alter Fußball eignet sich beispielsweise hervorragend, um einen bellenden Hund abzulenken und ungestört Flugblätter an der Wand eines Hauses anzubringen.
Bei all den waghalsigen Aktionen laufen die Charaktere immer Gefahr, von Stasi-Funktionären kontrolliert oder verhaftet zu werden. Damit gestalten sich die Erlebnisse der Charaktere mitunter sehr aufregend, nervenaufreibend und stressig. Das Stresslevel der Figuren spiegelt sich in einer sechsstufigen Skala wider, die spielbegleitend zu sehen ist. Je nach erlebten Situationen kann die Skala ansteigen oder wieder fallen: So kann die Begegnung mit einem Volkspolizisten oder eine Radiomeldung über die Inhaftierung von Mitmenschen das Stresslevel erhöhen, ein leckeres Stück Kuchen oder gute Nachrichten wirken dagegen stressmindernd. In bestimmten Entscheidungssituationen beeinflusst dann das temporäre Stresslevel die Abwägungslage: Die skalierten Stress- (rot) und Entspannungspunkte (blau) verteilen sich hierzu auf einem Würfel, der in Entscheidungssituationen per Zufallsgenerator gewürfelt wird. Je nachdem, wie viele rote und blaue Punkte den Würfel markieren, steigt die Wahrscheinlichkeit einer – unter Stress – unvernünftigen oder eher entspannten, rationalen Entscheidung, die das weitere Geschehen beeinflusst.
Vor dem Hintergrund der drei spielbaren Episoden sind insbesondere auch die narrativen Verflechtungen hervorzuheben. Den Spielenden begegnen bereits im Laufe der ersten Episode, die aus der Perspektive Assels gespielt wird, sowohl die kranke Peggy, deren Krankheit aufgrund fehlender Medikamente nicht behandelt wird, als auch Micha, der seinen Unmut über den anstehenden Wehrdienst äußert. Die Geschichten dieser Charaktere werden dann im Laufe der Episoden 2 und 3 aufgegriffen und weitergespielt. Insofern bauen die Episoden inhaltlich aufeinander auf und können nur nacheinander gespielt werden – und wer weiß: Möglicherweise kreuzen sich die Wege der Charaktere ein weiteres Mal auf der einen oder der anderen Seite der Grenze.
Entwickelt wurde das Serious Game im Jahre 2025 von Playing History in Zusammenarbeit mit dem Lern- und Erinnerungsort Notaufnahme Gießen (https://www.notaufnahmelager-giessen.de). Gefördert wurde das Projekt von der Stiftung Orte der deutschen Demokratiegeschichte und dem Hessischen Ministerium für Digitalisierung und Innovation.
Grenzgänger – Aus der DDR in den Westen eignet sich idealerweise für den Einsatz im Gemeinschaftskunde-, den Politik-, sowie den Geschichtsunterricht ab der achten Klasse. Im Mittelpunkt steht die exemplarische und spielerische Erfahrung verschiedener Lebenslagen in der DDR, den resultierenden Fluchtmotivationen, Mechanismen politischer Repression und die Einschränkung individueller Freiheitsrechte. Durch den zeitgeschichtlichen Anschluss sind die aufgeführten Potenziale zum Einsatz in beiden Fächern geeignet und sollten vor dem Hintergrund der fachspezifischen Lernziele didaktisch aufbereitet werden.
In beiden Unterrichtsfächern kann das alltägliche Leben in der DDR beleuchtet werden, da die dargestellten Lebenswelten der drei zentralen Charaktere exemplarische Eindrücke des Lebens, der Herausforderungen und der (politischen) Öffentlichkeit repräsentieren: So erleben sie als Assel beispielsweise das Verständnis des SED-Staates von Meinungs- und Versammlungsfreiheit, oder als Hannah die Konsequenzen von medizinischen Engpässen.
Durch eine explorative Spielphase können die Lernenden den Alltag in der DDR erforschen. Dabei spielen sie die erste Episode, notieren unbekannte Begriffe oder Vorgänge – beispielsweise SED, Volkspolizist oder Punk – und sammeln diese in einem Fragespeicher. Zum Ende jeder Episode sollten die im Fragespeicher gesammelten Fragen geklärt werden, um die Wissensgrundlage für die weitere Spielung zu schaffen. Zur Klärung der Fragen können verschiedene Recherchetools oder instruktionale Unterrichtsphasen eingesetzt werden. Im Anschluss an die Besprechung der vorwissensbasierten Fragen können sich die Schüler*innen einen ersten Überblick über die Lebensbedingungen in der DDR erarbeiten und davon ausgehend das Durchspielen der weiteren Episoden zur Vertiefung nutzen. Die Schülerinnen und Schüler erkennen so, wie politische Systeme individuelle Handlungsspielräume prägen.
Sollte ein Einstieg in die DDR-Thematik bereits stattgefunden haben, kann eine Spielung die Exploration unterschiedlicher Fluchtursachen unterstützen, indem die Episoden mittels zielgerichteter Arbeitsaufträge strukturiert werden. Im Rahmen von Gruppenspielphasen können beispielsweise Überlegungen angestellt werden, inwiefern sich die Figuren in ihrer individuellen Freiheit eingeschränkt fühlen und welche Auswirkungen das auf ihre jeweilige Lebenssituation hat: Hierzu können die Schüler*innen die drei circa 20-minütigen Episoden umfänglich spielen und die verschiedenen Fluchtursachen und Umstände dokumentieren. Zur Strukturierung der Fluchtgeschichte können Roadmaps dienlich sein, die anhand der Parameter Ausgangslage, Individuelle Problemlage, Handlungsplan und Fluchtweg und letztendlichem Ausgang der Situation die individuellen Schicksale modellieren. Die Roadmaps sollten spielbegleitend geführt werden, da die narrative Verstrickung der Geschichten in jeder der drei Episoden Hinweise bereithält, die eine fortlaufende Erweiterung der Roadmaps fordert. Anschließend können die Maps vorgestellt werden, um die unterschiedlichen Beweggründe, Fluchtbedingungen und Ausreisen im Rahmen der Republikflucht zu vergleichen. Davon ausgehend erscheint eine Diskussion über die Lebensbedingungen und das Demokratieverständnis der DDR sinnvoll, um die übergeordneten ideologischen Vorstellungen des Regimes zu thematisieren. Vor allem im Politikunterricht können vor dem Hintergrund des geteilten Deutschlands unterschiedliche Auffassungen demokratischer und nicht-demokratischer Herrschaftsformen diskutiert werden.
Daran anknüpfend bietet sich ein Transfer zum Thema Grundrechte und Verfassung an, um die freiheitliche demokratische Grundordnung der Bundesrepublik zu fokussieren. Hierbei kann der Transfer zur Lebenswelt der Schüler*innen geleistet werden, indem die Situationen der Spielcharaktere vor dem Hintergrund der Verfassung des geeinten Deutschlands diskutiert werden. Impulsfragen können hierzu als Unterstützung eingesetzt werden, indem die Schüler*innen im Rahmen einer Nachbesprechung gefragt werden: Was würdest du denken, wenn du an Assels Stelle wärst? Wo würdest du dich eingeschränkt fühlen? Welche Probleme ergeben sich für dich? Wie wäre das in deinem heutigen Alltag? Weiterhin bietet sich ein tabellarischer Vergleich zwischen den beiden Systemen BRD und DDR, um die drei Fallbeispiele aus dem Spiel zu vergleichen. Indem die Lebenssituationen der drei Charaktere in die heutige Zeit versetzt werden, stellt sich die Frage, inwiefern die Lebenssituationen auch in der BRD noch problematisch sind, was zur abschließenden Diskussion über unterschiedliche Vorstellungen des Freiheitsbegriffs politischer Systeme einlädt.
Die Fluchtmotivation der Figur Micha aus Episode 2 eignet sich insbesondere zu einer Diskussion der aktuellen Debatte zur Wehrpflicht. Micha wird aufgrund der Wehrverpflichtung in seiner Berufs- und Studienwahl eingeschränkt und plant daher aus der DDR zu fliehen. Dieses Thema ist vor allem bei angehenden Absolvent*innen relevant, da auch in der Bundesrepublik verschiedene Auffassungen, Konzepte und Haltungen zur Wehrpflicht aktuell verhandelt werden. Inhaltlich angebunden eignet sich die Situation Michas zur Ausbildung der politischen Urteilskompetenz der Schüler*innen, die dies einerseits vor dem Hintergrund der Situation Michas und andererseits aber auch in Bezug auf ihre eigene lebensweltliche Situation diskutieren und argumentieren können. Eine Diskussion über eine mögliche Wiedereinführung der Wehrpflicht bietet einen geeigneten Anlass, unterschiedliche Begründungen staatlicher Wehrpflicht historisch und gegenwartsbezogen zu vergleichen.
Für den Deutschunterricht steht die Förderung literarischer Lernprozesse auf der Handlungsebene zentral. Neben grundlegenden Aufgaben zur Nacherzählung der episodischen, aber auch episodenübergreifenden Handlungschronologien der drei Geschichten, empfiehlt es sich, die Nebenfiguren der drei Episoden vertieft in den Blick zu nehmen, da narrative Leerstellen Deutungsoffenheit ermöglichen: Im Rahmen von Episode 3 beispielsweise, können die Schüler*innen durch handlungs- und produktionsorientierte Verfahren dazu aufgefordert werden, die Ausreise aus der DDR und die Ankunft im Notaufnahmelager aus der Perspektive der kranken Tochter Peggy zu erzählen und damit die Ausreise aus kindlicher Perspektive nachvollziehen. Weitere spannende Möglichkeiten ergeben sich durch das Weiterschreiben geeigneter narrativer Höhepunkte: Auf der Flucht von Micha und Heiko stoppt der Laster beispielsweise an der Grenze und ein Volkspolizist möchte den Laderaum durchsuchen, der den Brüdern jedoch als Versteck dient. Wie geht die Geschichte wohl weiter?
Konkret spielen die Schüler*innen die Episode bis zur vorgegebenen Stelle und erhalten anschließend den Arbeitsauftrag, die Geschichte schriftlich oder spielerisch weiterzudenken. Daran anknüpfend sollte ein Austausch über potenzielle Szenarien stattfinden, indem einzelne Ideen der Schüler*innen vorgestellt und diskutiert werden. Abschließend wird die Episode zu Ende gespielt, die Handlung der Episode nachbesprochen und vor dem Hintergrund der individuellen Schüler*innenvorstellungen reflektiert.

