A Fisherman’s Tale
- Publisher: Vertigo Games
- Veröffentlichungsjahr: 2019
- Plattform: Oculus Quest, Rift, Valve Index, HTC Vive, Windows Mixed Reality
- Geeignet für: Ab Klasse 4
- Fachbezug: Deutsch; Gesellschaftslehre/Gemeinschaftskunde; Ethik
Stell Dir vor, Du stehst morgens auf und öffnest wie gewohnt das Fenster zum Lüften. Doch anstatt des gewohnten Blickes auf eine Straße, einen Garten oder womöglich das Meer siehst Du nur die Innenwände eines überdimensionalen Zimmers. Und bei genauerer Betrachtung erkennst Du: Es ist dein eigenes Zimmer…
In einer solch skurrilen Szene ist Bob gefangen. Bob ist ein hölzerner Leuchtturmwärter in A Fisherman’s Tale und hat in seinem kleinen Holzhäuschen neben dem Leuchtturm einen geregelten Tagesablauf. So bastelt er unter anderem tagtäglich an seinem kleinen Modell, welches die genannten Räumlichkeiten abbilden soll. Eines Tages erhält er einen Notruf mit dem Hinweis, dass ein Sturm aufzieht. Der Auftrag lautet: Das Licht des Leuchtturms zu entzünden, damit die Schiffe auf dem Meer lebensrettende Orientierung erhalten. Doch auf mysteriöse Weise ist an diesem Tag das Fenster mit Holzbrettern verbarrikadiert und ein riesiger Anker versperrt den Weg zur Tür des Leuchtturms. Als die Bretter gelöst sind und Bob das Fenster öffnen kann, erblickt er jedoch lediglich das Innere der eigenen vier Wände: Er ist darin gefangen! So öffnet sich auch, als er das Dach des kleinen Modellhäuschens anhebt, das tatsächliche Dach über ihm und er blickt einer überdimensionalen Version seiner selbst in die Augen, die sich synchron zu ihm bewegt.
Doch seine Welt wird noch stärker auf seinen hölzernen Kopf gestellt: Eine Muschel, sein liebstes Souvenir, wird mit einer darin lebenden und selbstbewussten Krabbe mit Bedürfnissen nach Bedeutung und Sicherheit zum Leben erweckt. Und auch der ausgestopfte Fisch an der Wand – der größte, den er je gefangen hat – verlangt nach Jahren des Daseins als stille Trophäe plötzlich Wasser und Futter. So gilt es für die Lernenden, zum Teil mit tierischer Hilfe, Gegenstände durch geschicktes Nutzen der verschieden großen Dimensionen zu vergrößern oder zu verkleinern und dazu die schwierige vergangene Beziehung mit dem stolzen Seemannsvater von Bob aufzuarbeiten, um sich schrittweise den Weg durch zunächst verschlossene Türen zum Leuchtturm zu bahnen. So wird zum Beispiel der riesige Anker, der zu Spielbeginn den Weg versperrt, aus dem kleinen Modellhäuschen „von oben“ – aus der Sicht des Lernenden – entfernt. Hingegen wird die zu kleine Muschel vergrößert, indem sie in das Modellhaus gelegt wird, um anschließend den darin versteckten und nun passenden Schlüssel herauszuholen.
Die Anwendung ist auf Englisch, Französisch, Deutsch, Spanisch und Chinesisch spielbar.
A Fisherman’s Tale eignet sich insbesondere für den Einsatz im Deutsch- bzw. Literaturunterricht zur Vermittlung von literarischem Verstehen mit dem besonderen Fokus auf das literarische Raumverstehen. Unter dem Motto „In der bereits virtuellen Welt von VR eine neue kleine eigene Welt erschaffen“ bietet die Anwendung auch weniger rätselaffinen Spielenden die Möglichkeit, eine spannende Geschichte zu erleben, die strukturell bekannte Märchenerzählungen aufgreift: So orientiert sich die Figur des Bob deutlich an dem Fischer aus dem Grimm’schen Volksmärchen „Vom Fischer und seiner Frau“, wenngleich diese insbesondere nach seiner Verwandlung in ein marionettenhaftes Modell seiner eigenen Selbst zunehmend durch intertextuelle Bezüge zu Pinocchio abgelöst werden. Bob verwandelt sich dabei nicht nur in eine Marionette, deren Wunsch es ist, wieder ein normaler Mensch aus Fleisch und Blut zu werden, sondern nutzt in verschiedenen Rätselepisoden den zuvor benannten Fisch, der in seinem Modellhaus noch recht klein wirkt, in den überlagernden Modellwelten jedoch zunehmend größer und größer wird. Von diesem lässt er sich verschlucken, um in eine „höhere“ Erzählebene zu gelangen, wodurch der biblische Verweis in Pinocchio auf die Erzählung von Jona und dem Wal neu eingebettet wird.
Neben der Märchenthematik erhalten die Lernenden im Laufe der Anwendung einen zusätzlichen Einblick in die familiären Beziehungen von Bob, die sich für die Anbahnung kindlichen Figurenverstehens nutzen lassen: Sein Vater war ein von Stolz erfüllter Fischer, der seiner Tätigkeit bei jeder Wetterlage außerordentlich pflichtbewusst und waghalsig nachging. Auch wenn dieses Verhalten und die damit implizierten Einstellungen aus Sicht des Vaters verständlich sein können, kann es aus gegenwärtiger Sicht als paradigmatisch für toxische Männlichkeit und somit als gefährlich und problematisch betrachtet werden, da der verstorbene Vater – welcher aus einem Bilderrahmen heraus wieder zum Leben erwacht und spricht – dieses Verhalten befürwortet. Zudem artikuliert dieser sein Unbehagen über Bob als „Landratte“, welche noch nie etwas zu Ende gebracht habe. Bob solle in die Fußstapfen seines Vaters treten und ein stolzer Seemann werden. Die unterschiedlichen Figurenmotivationen eignen sich daher in besonderer Weise für die Reflexion der jeweiligen Figurenperspektiven, aber auch der Reflexion von Genderkonventionen.
Darüber hinaus bietet A Fisherman’s Tale verschiedene Ansatzpunkte zu Diskussionen in gesellschaftswissenschaftlichen Fachrichtungen: Neben dem Experimentieren mit den verschiedenen Dimensionen geben neben dem Fisch auch das wiedererweckte Muschelsouvenir Möglichkeiten zur Interpretation und Diskussion über die Umstände und Sinnhaftigkeit solcher Konventionen: Wieso besitzen Menschen solche Souvenirs? Was passiert mit den (ehemals) darin lebenden Tieren? Und ist das Töten von Tieren für eine Trophäensammlung ethisch vertretbar? So zeigt die Anwendung durch das Personifizieren der Muschel und des Fisches mit menschlichen Eigenschaften das problematische Verhältnis der Menschen zu ihrer Umwelt und dass Tiere ebenfalls Bedürfnisse und Emotionen besitzen, sie nicht als rein triebhafte und emotionslose Lebewesen betrachtet werden können und eine Verwendung als Nutztiere in Form von Souvenirs oder Trophäen ethisch diskutabel ist.