- Jahr: 2015
- Entwicklerstudio: Daedalic Entertainment; Krams Design
- Plattform: Windows, macOS, Linux, Playstation, Xbox, Nintendo Switch
- Altersfreigabe: USK 6
- Geeignet für: Primarstufe (Klasse 3-4), Sekundarstufe I (Klasse 5-6)
- Fachbezug: Deutsch, Literaturunterricht
Es war einmal vor langer Zeit…ein Mädchen mit telekinetischen Kräften, ein sterbenskranker Großvater, eine Hexe mit wahnhaften Machtfantasien und ein von Amnesie heimgesuchter Junge, der in einen sprechenden Teddybären verwandelt wurde… Das Point-and-Click Adventure Anna’s Quest ist das Zuhause manch wundersamer Gestalten und märchenhafter Zauberwesen, die die Spielenden direkt zu Beginn des Abenteuers kennenlernen.
Spieler*innen begleiten Anna, ein junges Mädchen, das auf der Suche nach einem Heilmittel für ihren kranken Großvater von einer mysteriösen Frau in einem hohen Turm eingesperrt wird. Gemeinsam mit dem Teddybären Ben, der – wie sich im Laufe des Spiels herausstellt – ein verwunschener Menschenjunge ist, gelingt ihr die Flucht und der Sturz hinein in ein magisches Abenteuer durch ein verzaubertes Märchenland. Auf ihrem Weg finden sie Fluchtmöglichkeiten aus Verliesen, decken eine Intrige im Königshaus auf und kommen nach und nach den Machenschaften der Hexe Winfriede auf die Spur, die nicht nur hinter Bens Gestalt, sondern auch hinter der Krankheit von Anna’s Großvater steckt. Dabei erhalten sie Unterstützung von zahlreichen Märchenfiguren und lernen dabei auch manchmal auf etwas unsanfte Art, dass nicht alle Drachen gut und nicht alle weißen Frauen weise sind…
Anna’s Quest eignet sich vor dem Hintergrund der im Spiel skizzierten literarischen Welt insbesondere für den Einsatz im Deutsch- bzw. Literaturunterricht im Themenbereich Märchen. Das Spiel zeichnet sich durch zahlreiche genretypischen Gestaltungsstrukturen aus, die man ansonsten in klassischen Hausmärchen der Gebrüder Grimm findet. Sprachlich bekannte Formulierungen werden eingebettet oder die Figuren märchentypisch nach einem klaren Gut-Böse-Dualismus konstruiert; spielinhärent verhalten sie sich dementsprechend: Anna und Ben werden als Helden eingeführt, die aus Türmen und Kerkern fliehen, eine Medizin für Annas Großvater finden wollen und die Antwort auf die Frage suchen, weshalb Ben in der Gestalt eines Teddybären gefangen ist. Gegenstände und Geschehnisse sind magisch aufgeladen. Auch das märchenspezifische Figurenpersonal – wie Königshaus, Hexe, Fabel- und Fantasiewesen – spielt in Anna’s Quest eine große Rolle. Hierbei geht das Spiel jedoch über bekannte Figuren hinaus und kreiert einen eigenen Märchenkosmos, der sich zwar den Strukturen bekannter Märchen entlehnt, dabei aber trotzdem eine neue, noch unbekannte, aber dennoch märchenhafte Geschichte erzählt. Das Spiel kann vor diesem Hintergrund im Unterricht zum einen dafür genutzt werden, genretypische Märchenstrukturen zu entdecken und zu generalisieren, zum anderen jedoch auch die Neukonstruktion dieser nachzuvollziehen.
Hierbei ist das Spiel gespickt mit Intertextualitäten und Verweisen auf bekannte Märchenerzählungen oder Werke der Phantastik; sei es, dass Anna – ähnlich wie Rapunzel – in einem Turm eingesperrt wird, die Bremer Stadtmusikanten nachts auf einem Marktplatz herumlungern, oder die Trolle, die Anna und Ben in einem Verlies bewachen, sich ähnlich wie ihre Artgenossen in Tolkiens Der Hobbit über die Zubereitungsart der Gefangenen unterhalten. Um die Thematik Märchen und Phantastik im Klassenzimmer zu erweitern und an Bekanntes anzubinden, können diese Verweise genutzt und die Entstehung von literarischen Gegenständen vor dem Hintergrund anderer ins Zentrum gestellt werden.