- Jahr: 2020
- Entwicklerstudio: Paradox Interactive
- Plattform: Xbox, PlayStation, macOS, Linux, Windows
- Altersfreigabe: USK 12
- Geeignet für: Ab Klasse 7
- Fachbezug: Geschichte
Einmal Herrscher sein…strategischer Diplomat, treuherziger Glaubensanhänger, kalter Kriegstreiber oder barmherziger Monarch – egal für welche Rolle sich die Spieler*innen in Crusader Kings III entscheiden, sie alle verfolgen ein gemeinsames Ziel „Herrsche über ein Imperium, dass die eigene Lebenszeit überdauert.“
In dem pausierbaren Echtzeit-Strategiespiel – angesiedelt in der Zeit des Früh- bis Spätmittelalters – übernehmen die Spieler*innen ein Lehen bzw. ein Landstück und gründen ihr eigenes Reich. Im weiteren Verlauf des Spiels gilt es dann zu entscheiden, wie die eigene Herrschaft gefestigt, ausgebaut und weiterentwickelt werden kann. Den Spielenden stehen dabei zahlreiche Möglichkeiten zur Verfügung, die dabei von strategischer Kriegsführung über diplomatische Beziehungen zu anderen Ländern bis hin zur Heirat in verbündete Familien und der Gründung einer eigenen Dynastie reichen.
Neben der Kampagne stehen den Spieler*innen noch zahlreiche Spielvarianten zur Verfügung, u.a. das Spielen spezifischer Ländereien und Herrscher*innen, die zu bestimmten Zeitpunkten der Geschichte eine bedeutende Rolle eingenommen haben (u.a. auch nordische Geschichte mit Herrschern wie dem Lodbrog Clan) oder auch das freie Spiel, in dem entweder gegen eine KI oder auch andere Mitspieler*innen gespielt werden kann.
Grenzen gibt es in Crusader Kings III kaum…außer die, des eigenen Herrschaftsgebiets.
Auch wenn es auf den ersten Blick ein wenig ungewöhnlich erscheinen mag, eignet sich Crusader Kings III – bzw. der darin enthaltene freie Spielmodus – hervorragend für die Vermittlung zentraler Herrschaftsstrukturen der mittelalterlichen Gesellschaft Europas im Geschichtsunterricht von siebten Klassen, die ansonsten durch Schulbücher vermittelt werden.
Im Rahmen des Spiels werden die Lernenden sowohl inhaltlich als auch durch das Gameplay an sich direkt an zentrale Machtverhältnisse des Mittelalters herangeführt und mit zugrundeliegenden Prinzipien vertraut gemacht. Zu Beginn des Spiels konfigurieren die Spielenden ihren eigenen Herrscher und versehen diesen mit Eigenschaften. Ist er ein stattlicher Monarch, der eine Dynastie weiterführt und bereits eine Ausbildung als Krieger genossen hat? Dann steigen auch die spielinhärenten Werte bezüglich des Kampfgeschicks. Ist er besonders klug, weise und gebildet? So werden strategische Verhandlungen mit anderen Herrscher*innen deutlich erfolgreicher sein, als wenn diese Attribute nicht vergeben worden wären. Ist er besonders ansehnlich, charmant und anderen Menschen zugewandt? So wird er mit einer höheren Wahrscheinlichkeit eine Frau als Gattin angeboten bekommen, die ihm zahlreiche Nachfolger schenken wird. Jedes der vergebenen Attribute zielt auf spätere Möglichkeiten hinsichtlich der Interaktion mit spielinhärenten Verbündeten oder Feinden ab.
So steht neben den individuellen Attributen auch die Verbindungen zu anderen Herrscher*innenfamilien oder auch der Kirche zentral. Alle skizzierten Parteien des Spiels stellen dabei Anforderungen an die*n neue*n Herrscher*in, die es bestmöglich zu erfüllen gilt; alle Entscheidungen wirken sich dabei aufeinander aus. Entscheiden sich die Spieler*innen beispielsweise für Verbündete, die kriegerisch mächtig sind und daher für eigene territoriale Erweiterung nützlich sein können, jedoch nicht der katholischen Kirchen dienen wollen, wird sich auch der Papst in Folge dieser Verbindung von den Spieler*innen abwenden – ähnlich wie vielleicht andere mächtige Bündnispartner*innen. Möchten sich die Spieler*innen mit einem Partner verbünden, könnte eine Heirat nützlich sein…auch wenn der potenzielle Partner der eigenen vierjährigen Tochter vielleicht bereits die 30 überschritten hat…
Crusader Kings III überträgt damit vielfältig und tiefgehend die bestehenden Macht- und Herrschaftsstrukturen des Mittelalters in ein Strategiespiel, das die Spieler*innen eben jene Möglichkeiten des Machtgewinns und -verfalls erlebbar machen lässt (Familie, Heirat und Erbfolge, Kriegsführung, Diplomatie, Bezug zu Volk und Kirche etc.). Insbesondere Schüler*innen, die sich mit dem Nachvollzug historischer Vergangenheit anhand von textuellen Quellen oder Darstellungen schwer tun oder die noch keine ausgeprägte Perspektivübernahme aufweisen, bietet das Spiel damit eine alternative Zugänglichkeit zu einem der zentralen Themengebiete des Geschichtsunterrichts.
Methodischer Hinweis: Je nach Leistungsstärke der Klasse ist es möglich, das Spiel in Gänze als selbstentdeckende Lernumgebung einzusetzen und parallel didaktisch durch Reflexionsphasen und den Einbezug anderer Quellen zu begleiten. Hierbei steht das komplette Spielerleben der Lernenden im Mittelpunkt, das im Laufe des Spiels insbesondere die Herrschaftsmöglichkeiten, aber eben auch damalige gesellschaftliche Normalität abbildet. Alternativ kann das Spiel jedoch auch als niedrigschwellige Erstannäherung an die Thematik „Herrschaft im Mittelalter“ genutzt und in ein- bis zweistündigen (gemeinsamen) Spielphasen umgesetzt werden, um die Lernenden selbstständig zentrale Phänomene entdecken und erfahren zu lassen, die anschließend innerhalb einer größeren Unterrichtseinheit kontextualisiert werden.