Das Verließ des Herrn Möllermann: Ein digitaler Physik-Escape-Room


- Publisher: QEstnon
- Veröffentlichungsjahr: 2021
- Plattform: Browserspiel
- Link: https://play.textadventures.co.uk/textadventures/g_z4yhau4kcal_wbb10qhq
- Geeignet für: Ab Klasse 7
- Fachbezug: Physik
- Weitere Ideen bei "Games im Unterricht" (LFK): https://games-im-unterricht.de/games/das-verliess-des-herrn-moellermann-ein-digitaler-physik-escape-room
„Du erwachst in einem dunklen Raum. Das letzte, an was du dich erinnern kannst, ist, dass du im Physikunterricht eingeschlafen bist.” „Du hast keine Ahnung, wie du an diesen unheimlichen Ort gekommen bist.“ Mit dieser ominösen und möglicherweise sehr realitätsnahen Botschaft werden die Spielenden im Online-Escape-Room Das Verließ des Herrn Möllermann begrüßt und sogleich in das düstere Setting eingeführt: Ziel des Spieles ist es, einen Weg hinaus aus einem dunklen Verlies zu finden. Hierzu müssen verschiedene Wege ausgewählt und Räume betreten werden, in denen rätselhafte Gegenstände zu finden sind, die Hinweise verbergen. Untersucht man die Gegenstände, offenbaren sie möglicherweise Rätsel, die gelöst werden müssen. Das Besondere: Alle Rätsel drehen sich um das Thema Optik, das spielerisch an die Vorerfahrungen der Schüler*innen angebunden wird. Das Spiel bedient sich dabei verschiedener Spielmechaniken: Per Point & Click wählen die Spielenden verschiedene Wege und Räume aus, die sie untersuchen wollen, manche Rätsel beinhalten wiederum Drag & Drop-Elemente. So müssen beispielsweise in einem Suchsel prägnante Fachbegriffe zunächst markiert und korrekt in einen Lückentext eingesetzt werden. Gelingt dies, wird eine Zahl dargeboten, die im späteren Spielverlauf noch wichtig sein wird. Nicht jeder Gegenstand ist jedoch zielführend, also ist Vorsicht geboten! Manche Wege enden in einer Sackgasse und die Spielenden müssen zurückgehen und einen alternativen Weg auswählen. Wurden alle Rätsel richtig gelöst, muss noch ein letzter Code geknackt werden und die Spielenden entkommen aus Herrn Möllermanns düsterem Gewölbe. Mit genügend Wissen zum Thema Optik können die Spielenden Licht in das ewige Dunkel des Verlieses bringen. |
Das Verließ des Herrn Möllermann ist ein browserbasierter Online-Escape-Room, der speziell für den Physikunterricht in der Mittelstufe konzipiert wurde. In einer gamifizierten Lernumgebung können die Spielenden ihre Wissensbestände zum Thema Optik in abwechslungsreichen Übungssituationen wiederholen und selbst überprüfen. Durch Rückmeldungen werden die Lösungen der Spielenden geprüft und bestätigt. Bei falschen Lösungsansätzen erhalten die Spielenden die Chance, ihre Eingaben nochmals zu überdenken und Fehlkonzepte zu revidieren. Die narrative Einbettung in das Escape-Room-Setting bietet den Spielenden zudem eine motivierende Rahmenhandlung mit Rätselcharakter. Die Zahlen, die von den Gegenständen bei korrekter Lösung offenbart werden, sollten unbedingt notiert werden, denn – so viel sei verraten – um an Ende aus dem dunklen Verlies zu entkommen und möglicherweise wieder im Physikunterricht aufzuwachen, braucht es einen letzten Code.
Inhaltlich bietet das Spiel vorrangig Potentiale, um Lernstoff rund um physikalische Fragen zu Lichtbrechung, Schattenlehre oder Lochkamera zu wiederholen und zu verknüpfen. Die gefundenen Gegenstände in einzelnen Räumen des Escape-Rooms beinhalten abwechslungsreiche Übungen zur Vertiefung der Inhalte. So müssen die Spielenden beispielsweise eine Tabelle mit den korrekten Darstellungen von Lichtstrahlen bei ihrer Begegnung mit diversen Oberflächen zuordnen und mit den richtigen Fachbegriffen vervollständigen. Ein anderes Rätsel verlangt von den Spielenden die korrekte Zuordnung von Lichtquellen zu Kategorien gemäß ihrer eigenen Leuchtfähigkeit (strahlt selbst / strahlt nicht selbst). Für den Unterricht bietet es sich an, die verschiedenen Lichtexperimente vorbereitend oder während des Spielens handlungsorientiert in die Unterrichtsstunde(n) einzubinden. So können die Lernenden die Aufgaben aus dem Escape-Room selbst ausprobieren und sich die Lösungen experimentell erschließen. Damit bringen sie die praktischen Erkenntnisse mit der Wissensüberprüfung im Spiel zusammen. Durch die Anlage des Spiels als Übungs- und Wiederholungstool kann es auch in höheren Klassenstufen zur Wissensauffrischung eingesetzt werden. Das Spiel eignet sich für den direkten Einsatz im Unterricht, aber kann auch ohne Lernbegleitung als niedrigschwellige und spielerische Aufgabe für zuhause eingesetzt werden.