Euclidean Lands
- Publisher: Kunabi brother
- Veröffentlichungsjahr: 2017
- Plattform: iOS
- Altersfreigabe: 9+
- Geeignet für: Primarstufe & Sekundarstufe
- Fachbezug: Mathematik
Man nehme verschiedene kreative Zauberwürfel, die komplex miteinander verbunden sind, und platziere darauf mystische Figuren. Nun spickt man das erschaffene Spielfeld noch mit heimtückischen Fallen und Hindernissen wie bspw. Zacken, die aus dem Nichts hinter der zu steuernden Figur aus dem Würfel sprießen oder Mauern, die es zu überwinden gilt; fertig ist Euclidean Lands.
Angelehnt an das AR-Prinzip, bei dem die Lernenden unter anderem interaktiv Dinge aus mehreren Perspektiven betrachten, drehen und wenden, gilt es bei dieser Anwendung, die eigene Spielfigur so über das Spielfeld zu leiten, dass – ohne Schaden zu nehmen – alle Gegner durch seitliche Angriffe ausgeschaltet werden und die eigene Figur die Zielfläche erreicht.
Wie auch bei den bekannten analogen Zauberwürfeln erfordert Euclidean Lands von den Lernenden eine bedachte strategische Vorgehensweise, da durch Verschieben der jeweiligen „Scheiben“ die Spielfläche mit jedem Spielzug verändert wird; mit den angedeuteten Zacken sogar irreversibel. Auch wird räumliches Vorstellungsvermögen für die Planung des nächsten Schrittes gefordert: die immer spezieller werdenden Würfel und Figuren, die überall verteilt und komplex miteinander verbunden sind, gilt es bei der Planung des nächsten Schrittes auf mentaler Ebene zu berücksichtigen: „Was passiert wo, wenn ich diesen Schritt vollziehe? Welche Folgen für das Spielfeld ergeben sich daraus?“. Durch Drehen und Wenden der Würfel und möglicherweise auch einige Fehlversuche verschaffen sich die Lernenden somit einen Überblick über das aktuelle Spielfeld und die jedem Level innewohnende besondere Aufgabenstellung. Damit besteht das Potenzial der Anwendung insbesondere in der Ausprägung von Problemlösefähigkeiten und dem vorausschauenden räumlichen und strategischen Denken.
Dementsprechend eignet sich die Anwendung auch bspw. für eine paarweise Benutzung, in der die Lernenden den nächsten Schritt besprechen und diskutieren können, bevor dieser dann durchgeführt und das Ergebnis der Überlegungen eingesehen werden kann. Vor allem in unteren Klassenstufen dürfte eine solche gemeinschaftliche Vorgehensweise eine kognitive Überlastung eines einzelnen Lernenden präventiv vermeiden, da manch ein Level auch von älteren Lernenden ein gewisses Maß an Grübeln abverlangen dürfte.