Maquette
- Publisher: Graceful Decay
- Veröffentlichungsjahr: 2021
- Plattform: PlayStation, Xbox, Windows, Switch
- Altersfreigabe: USK 0
- Geeignet für: Ab Klasse 10
- Fachbezug: Kunst, Deutsch, Psychologie
Alles nur eine Frage der Perspektive! In Maquette (frz. für Skizze/Modell) tauchen die Spielenden in eine liebevoll gezeichnete Spielwelt im Stile der „optischen Kunst“ ein, die die Wahrnehmung von Raum und Größe verdreht.
Umrahmt wird das Spielgeschehen von der Liebesgeschichte zwischen Kenzie und Michael, die mit einer zufälligen Begegnung in einer Bar beginnt und von dort aus ihren Lauf nimmt. Die Spielenden erkunden Erinnerungen dieser Beziehung, indem sie optische Rätsel lösen und mit Perspektiven experimentieren, etwa wenn der Weg zu Kenzies Haus von einer auf den ersten Blick unüberwindbaren Schlucht abgeschnitten ist. Dann liegt es an ihnen, die Umgebung neu zu betrachten, den Blickwinkel zu ändern, Gegenstände zu nutzen und so eine kreative Lösung zu finden, um Michael den Übergang zu ermöglichen. Im Zentrum der Welt befindet sich dazu ein Modell der gesamten Spielwelt im Stile eines kleinen Bauwerks, welches gleichzeitig den Ausgangspunkt des Spiels darstellt. Mit diesem können die Spielenden interagieren und so ihre Lösungsansätze für Probleme und Herausforderungen ausprobieren, um sie dann auf die eigentliche Situation außerhalb des Modells zu übertragen.
In der Welt verändern sich Größe und Perspektive abhängig vom Standort der Spielenden: Im Mittelpunkt erscheint man als riesige Figur, die über Wände und Gebäude emporragt, während man sich an den äußeren Rändern, wo die Umgebung um einen herum zunehmend wächst und Treppenstufen wie kolossale Gebilde wirken, winzig klein fühlt. Jedes Kapitel führt in neue Schauplätze ein, an denen mit verschiedenen Objekten interagiert werden muss, die zum einen eine symbolische Bedeutung innerhalb der Geschichte haben und sich zum anderen rekursiv in der Spielwelt widerspiegeln und so das Lösen der Rätsel ermöglichen.
Wird es den Spielenden gelingen, sich auf das Spiel der Perspektiven einzulassen, mit einem klaren Blick die durch die Handlung bedingten Rätsel zu lösen und so zu erfahren, wohin die Reise von Kenzie und Michael noch führen wird?
Maquette eröffnet insbesondere für den Kunstunterricht ab Klasse 10 die Möglichkeit, in die Stilrichtung der „optischen Kunst“ einzutauchen und die Werke M.C. Eschers und die Prinzipien der visuellen Täuschung, Rekursion und Perspektive fokussiert zu behandeln. Dazu können die im Spiel genutzten Objekte isoliert betrachtet werden, um daran zu analysieren, wie und mit welcher Wirkung Größenverhältnisse verändert werden können. Davon ausgehend kann herausgearbeitet werden, wie es gelingen kann, den Würfel in absurdem Maße groß oder klein zu gestalten, um im nächsten Schritt den Einfluss dieser Darstellung auf die visuelle Wahrnehmung zu reflektieren. Darüber hinaus kann das Spiel durch sein Potenzial zur Kreativität genutzt werden, um Schüler*innen zum eigenen Schaffen mittels perspektivischer Darstellungen und visueller Finesse anzuregen: Methodisch kann die Auseinandersetzung mit Maquette durch zeichnerische Übungen, plastische Raumentwürfe oder digitale Projekte unterstützt werden, bei denen die Lernenden selbst eigene rekursive oder illusionistische Kunstwerke entwerfen. Zum Beispiel können sie im Rahmen eines Projektauftrags eine eigene illusionistische Stadtansicht erstellen, bei der sie mithilfe von Perspektivtechniken (Horizontlinie, Fluchtpunkte, Fluchtlinien) eine absichtlich verzerrte Raumwirkung erzeugen.
Für den Literaturunterricht bietet die im Spiel erzählte Liebesgeschichte die Möglichkeit, den Verbund von Narration, visueller Gestaltung des Raums und Interaktivität zu analysieren. Der Zusammenhang zwischen Raum und Erzählung kann beispielsweise analysiert werden, indem einzelne Ereignisse und die ihnen zeitgleich gegenüberstehenden Veränderungen des literarischen Raums näher beleuchtet werden. Dazu erscheint die Verwendung von Impulsfragen sinnvoll: Was könnte es im Kontext der Narration bedeuten, wenn sich eine im Zentrum der Welt kaum wahrnehmbare Lücke zwischen zwei Häusern plötzlich als scheinbar unüberwindbare Tiefe herausstellt, wenn sie von einem anderen Standort aus betrachtet wird? Und wie kann dieser Graben überwunden werden, um die Handlung voranzutreiben? Gerade die Bedeutung von Gegenständen mit symbolischem Charakter werden in diesem Zusammenhang bedeutsam, da manche Gegenstände verschiedene situationsbezogene Funktionen haben: So kann ein Schlüssel beispielsweise zum einen als Türöffner fungieren, zum anderen aber auch als Brücke zur Überwindung von Gräben genutzt werden. Vor dem Hintergrund der Symboldeutung bieten sich Reflexionsphasen an, um diese Gegenstände zentral zu stellen und ihre Bedeutung für den Spielverlauf zu verhandeln. Der Schlüssel kommt z. B. als Objekt im Laufe der Geschichte mehrfach und in verschiedenen Funktionen vor. Wie diese Gegebenheiten hinsichtlich unterschiedlicher Merkmale gedeutet werden können, kann mit den Schüler*innen gemeinsam diskutiert werden: In welchen Situationen und in welcher Funktion kommt der Schlüssel vor? Welche Bedeutung trägt er somit bzw. wofür steht er? Auch die zunächst scheinbar ausschließlich beobachtende Perspektive, aus der die Spielenden die Geschichte rezipieren, kann mittels kreativer Schreibaufgaben reflektiert werden: Welche Rolle spielst du in der Geschichte und wie fühlst du dich damit? Was ist dein Ziel? Mit diesen und weiteren Fragen können sich die Lernenden auseinandersetzen, um über die Vernetzung der verschiedenen Elemente ein tieferes Verständnis der Geschichte zu entwickeln.
Schließlich bietet Maquette für das Wahlfach Psychologie ab Klasse 11 das Potenzial, Wahrnehmungsprozesse von Raum oder Größenverhältnissen praktisch zu erforschen, etwa wenn ein von den Spielenden platzierter Gegenstand aus unterschiedlichen Perspektiven verschieden groß erscheint. Ausgehend davon können die Lernenden reflektieren, wie die subjektive Wahrnehmung durch Kontext, Umgebung und Blickwinkel beeinflusst wird. Indem Maquette dabei unterstützt, Phänomene wie räumliche Verzerrung, Symmetrie und Illusion im menschlichen Denken praktisch erfahrbar zu machen, können tiefergehende und theorielastige Themenbereiche angeknüpft werden: So können beispielsweise psychologische Prinzipien der optischen Wahrnehmung (Größenkonstanz, Nähe, Ähnlichkeit) theoriebasiert vermittelt und damit zusammenhängende Wirkmechanismen erschlossen werden.
Ähnliche Spiele in der Spieledatenbank des ZfdC: A Fisherman’s Tale (Mise en abyme, Rekursion), Viewfinder (Perspektive)

