Richie's Plank Experience
- Publisher: Toast Interactive
- Veröffentlichungsjahr: 2017
- Plattform: SteamVR, MetaQuest, Pico, PSVR, Viveport
- Altersfreigabe: USK 12
- Geeignet für: Ab Klasse 11
- Fachbezug: Psychologie, Kunst
Ein kleiner Spaziergang durch den Himmel gefällig? Richie´s Plank Experience ermöglicht abenteuerlustigen Menschen einen Plankengang, der es in sich hat: In luftiger Höhe öffnet sich eine Fahrstuhltür und eine Holzplanke erscheint. Der nächste Schritt scheint eindeutig: Wer traut sich, auf dem schmalen Brett hinaus in den Himmel zu spazieren und sich auf einen Balanceakt einzulassen?
Zu Beginn der VR-Anwendung stehen die Spielenden auf der Straße einer Großstadt direkt neben einem Hochhaus. Ein kleiner Hinweis lädt dazu ein, einen Fahrstuhl zu betreten und eine Zieletage auszuwählen. Auf der obersten Etage erwartet die Spielenden eine wagemutige Aufgabe: Hoch über den Dächern der Stadt ragt eine schmale Holzplanke in den Himmel und fordert ausgesprochen Mutige heraus, die Planke zu betreten und in den Himmel zu balancieren. Rechts und links der Planke befindet sich kein Geländer – somit sollten Fehltritte vermieden werden, um nicht ungebremst in eine schier endlose Tiefe zu stürzen. Passiert dies dennoch, kann der Fahrstuhl erneut betreten und ein neuer Versuch unternommen werden.
Die Anwendung wartet dabei mit einer besonderen Option auf, um das Erlebnis noch intensiver zu gestalten: Vor Spielbeginn können die Spielenden ein längliches Brett auf den Boden legen, mittels der VR-Controller abmessen und auf die Länge der virtuellen Planke des Spiels konfigurieren. Ist der Spielraum abgesteckt, balancieren die Spielenden im Spiel auf der virtuellen Planke und in der Realität auf dem Brett, was zu einem besonders spürbaren Immersionseffekt führt. Am Plankenende können eine leckere Sahnetorte oder auch Donuts als motivierender Anreiz platziert werden, um zurückhaltende Spieler*innen zu motivieren. Für diejenigen, die sich noch nicht vollends herausgefordert fühlen, hält das Spiel Optionen wie beispielsweise die „Spinnentorte“ bereit, die durch eine plötzliche Spinneninvasion auf dem beengten Brett für zusätzliche Dynamik sorgt und so auch die Nerven besonders hartgesottener Spieler*innen kitzelt. Auch hierbei gilt: Ein Schritt in das Nichts und der freie Fall beginnt.
Alternativ kann der Fahrstuhl auch auf anderen Etagen gestoppt werden, auf denen die Spielenden die Großstadt aus einer anderen Perspektive erleben können. So können verschiedene Herausforderungen angegangen werden, bei denen sie durch den Himmel in und über der Großstadt fliegen. Dabei können die Spielenden auf der Etage Heldenakademie in die Rolle eines Brandlöschers schlüpfen, indem sie von einer Plattform startend von Haus zu Haus fliegen und Brände löschen oder wild umherfliegende Raketen jagen. Auf der Himmelsmaler-Etage können sie durch die Stadt fliegend Flugspuren hinter sich herziehen und so den blauen Himmel in ein buntes Kunstwerk verwandeln. Aber Vorsicht: Sollten die Fliegenden die Kontrolle über die Steuerung verlieren, kann das durchaus für einen Schreckmoment sorgen, wenn sie beispielsweise schnell in Richtung Erdoberfläche stürzen oder ungebremst auf eine Hauswand zusteuern. Die kühnsten Flieger*innen können sich somit schnell in Bruchpilot*innen verwandeln.
Richie´s Plank Experience bietet den Spielenden ein immersives Erlebnis, das ihnen eine gehörige Portion Mut und Trittsicherheit abverlangt. Fehltritte sollten vermieden werden, um nicht in freiem Fall in die Tiefe zu stürzen.
Die VR-Anwendung Richie´s Plank Experience ermöglicht – neben einem niedrigschwelligen Erstkontakt zur VR-Technologie – den Spielenden immersive Erfahrungsräume, die für das Wahlfach Psychologie und den Kunstunterricht der Oberstufe genutzt werden können.
Für das Unterrichtsfach Psychologie bietet das Spiel Potenziale, um grundlegende Konzepte wie Wahrnehmungsprozesse, Emotion und Motivation zu thematisieren. Durch den Plankengang werden spieler*innenseitig verschiedene Gefühlslagen, Erfahrungen und Wahrnehmungen evoziert, die in einer offenen Gesprächssituation ausgetauscht werden können. Mit Hilfe von Leitfragen ergründen die Lernenden ihre erlebten Emotionen, die während der Spielerfahrung aufkamen: Was hat dazu geführt, dass du dich so gefühlt hast? Wie hing das mit deiner Wahrnehmung zusammen? Hat sich deine Wahrnehmung verändert? Was hat dich motiviert? Dabei sind sehr individuelle und vielfältige Äußerungen möglich. So können Gefühle, wie Angst oder Furcht, aber auch Mut, Panik oder Stolz genannt werden. Anschließend können die subjektiven Erfahrungsberichte vor dem Hintergrund einschlägiger psychologischer Konzepte eingeordnet werden. Ergänzend können im Kontext von klinischen Definitionen gemäß ICD-10/DSM-V Abgrenzungen zu Störungsbildern wie beispielsweise einer Angststörung vorgenommen und Unterschiede zwischen den Konzepten Gefühl und Störung herausgearbeitet werden.

Weiterhin bietet das Spiel Potenziale für den Kunstunterricht zur Kreativitätsförderung, indemdie bekannten Einstrichzeichnungen Pablo Picassos experimentell auf ungewohnter „Leinwand“ erkundet werden. Auf der Himmelsmaler-Etage fliegen die Spielenden durch die virtuelle Großstadt und hinterlassen durch die eigene Flugbahn sichtbare Spuren am Himmel. Spielmechanisch bedingt verwenden sie somit auch die Technik des „Nicht-Absetzens“ eines Zeichenwerkzeug in der VR-Welt. Somit können die Lernenden den Auftrag erhalten, als Himmelsmaler*innen im virtuellen, dreidimensionalen Raum eine Strichzeichnung zu konstruieren. Hierzu bietet der virtuelle Raum viele Anknüpfungspunkte, da die Gebäude der Stadt, die Landschaft um die Stadt herum, aber auch der Himmel in den Zeichenprozess miteinbezogen werden können. Dabei kann frei entschieden werden, ob die Spielenden zielgerichtete Zeichenaufträge erhalten oder eigene Kunstwerke erschaffen können. Abschließend können die Zeichenerfahrungen verbalisiert und reflektiert werden und die Produkte mittels Bildschirmaufnahmen präsentiert werden.

