- Jahr: 2013
- Publisher: Headup Games
- Plattform: Android, iOS, Windows, Linux, macOS, Nintendo Switch, Playstation, Xbox
- Altersfreigabe: USK 6
- Geeignet für: Ab Klasse 3
- Fachbezug: Deutsch
Asposien war einst eine tief unter der Erde liegende Welt, welche durch die drei heiligen Windbrunnen mit frischer Atemluft versorgt wurde. Als jedoch zwei der drei Brunnen auf unergründliche Weise versiegten, erzürnte das die Windgötter fürchterlich und mit versteinernden Blicken strafen sie seitdem alle Asposer, welche nicht nach ihren Regeln leben. So begann die Tyrannenherrschaft der Windgötter in Asposien und Angst wurde zum steten Begleiter der vielen, unschuldigen Bewohner dieser einst so friedlichen Welt…
Einer dieser Asposer ist der Junge Robert. Er hat noch nie den Palast seines Ziehvaters, Abt Conroy, verlassen dürfen, welcher den letzten funktionalen Windbrunnen bewacht. Doch als er einer frechen Taube Einlass in die heiligen Hallen des Abtes gewährt und diese den wertvollen Anhänger Conroys entwendet, jagt der etwas naive, aber abenteuerfreudige Junge ihr nach und findet sich schon bald inmitten von Asponien wieder. Auf seiner Suche lernt er schon bald viele Bewohner Asposiens kennen, unter anderem auch Laura, eine Kleinkriminelle. Sie ist die Besitzerin der diebischen Taube Peck und gemeinsam finden die drei schon bald heraus, dass Roberts Ziehvater gar nicht der ist, der er vorgibt zu sein. Stattdessen scheint er mit den Windgöttern unter einer Decke zu stecken und somit für die Versteinerung zahlloser Asposer verantwortlich zu sein. Bald fliehen Robert und Laura vor Conroy und machen sich auf in ein gefährliches Abenteuer zur Rettung Asponiens und der Befreiung ihres Volkes.
The Inner World ist ein klassisches Point-and-Click-Adventure in einer spannenden Fantasiewelt voller mystischer Wesen und Orte, welches sich ab dem Ende der Grundschulzeit (3./4. Klasse) für einen Einsatz im Deutsch- und Literaturunterricht anbietet. Die Spielenden steuern darin Robert durch Asponien und müssen zahlreiche Rätsel lösen, indem sie sich mit den Asposern unterhalten, verschiedene Gegenstände sammeln und diese miteinander oder mit Dingen in Roberts Umwelt kombinieren. Dabei können handlungslogische Zusammenhänge gut nachvollzogen werden, da die Geschichte, unter Zuhilfenahme von ausdrucksstarken Bildern, auch bereits für Kinder gut verständlich erzählt wird. Gefördert wird dies zusätzlich durch die kniffligen Rätsel, in welchen die Spielenden ihrem Ideenreichtum freien Lauf lassen können. Einige dieser Rätsel mögen auf den ersten Blick für jüngere Spieler*innen sowie Neueinsteiger*innen des Point-and-Click-Adventure Genres zwar sehr herausfordernd wirken, das Spiel beinhaltet allerdings das „asposische Hilfesystem“, in welchem sich die Spielenden kleine Tipps zum Lösen der Rätsel holen können. Diese sind so strukturiert, dass man zunächst nur einen „kleinen Stups“ in die richtige Richtung erhält, jedoch nicht das ganze Rätsel sofort gelöst wird. Dadurch kann jeder für sich entscheiden, wie viel Hilfe er/sie in Anspruch nehmen möchte; Erfolgserlebnisse und schneller Spielfortschritt sind so für jeden Spielenden gesichert, ohne dass der Spielspaß dadurch verloren geht oder das Frustrationslevel zu schnell steigt.
Des Weiteren ermöglicht das fantasievolle Setting auch eine Förderung im Umgang mit Fiktionalität. Während die Welt von Asponien dem ein oder anderen Kind vielleicht noch plausibel erscheinen mag, wird spätestens bei der Begegnung mit magischen Kreaturen, wie beispielsweise Drachen, oder dem Basteln einer Steinschleuder aus einem Regenwurm und einem Korken, jedem Spielenden die Fiktionalität der Geschichte in der Abgrenzung zur Realität leicht verständlich verdeutlicht. Zuletzt bietet The Inner World noch die Möglichkeit sich mit dem Austausch im literarischen Gespräch vertraut zu machen. Durch Anschlusskommunikation und das Aufführen verschiedener Herangehensweisen und Gedankengänge können Handlungslogiken oft noch besser reflektiert und verstanden und die Motivation zum literarischen Arbeiten weiter gestärkt werden.