Unterrichtsreihen

Computerspiele können leicht in den Unterricht integriert werden. Auch wenn wir gerne für Unterrichtsmaterial auf die Webseite www.games-im-unterricht.de der LFK verweisen, sind in den vergangenen Jahren für verschiedene Partner*innen und Auftraggeber*innen einige Unterrichtsreihen zu Games am ZfdC entstanden, die Sie hier herunterladen können.
Bad News (Ethik, Klasse 8-9)

In Bad News verfolgen Spielende das Ziel, einflussreiche Verbreiter von Desinformation zu werden. Auf dem Weg dorthin lernen sie verschiedene Strategien kennen, deren geschickte Verwendung sie zu einer höheren Follower-Zahl und damit zu mehr Macht und Einfluss führen.

Autor*innen: Jan Boelmann und Lisa König unter Mitarbeit von Janek Stechel

Kooperationspartner*innen: Stiftung digitale Spielekultur, Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen

Die Reihe findet sich auch in der Bildungsmediathek NRW.

Zum Download: Ethik_Get Bad News

Brass (Geschichte, Klasse 8)

Das Spiel Brass spielt in England zur Zeit der Industrialisierung. Die Spielenden bauen ein Wirtschaftsimperium auf und nutzen dabei die neuen Erfindungen dieser Epoche. Im Geschichtsunterricht kann so über Mechanismen und Folgen der Industrialisierung gesprochen werden.

Autor*innen: Jan Boelmann und Lisa König unter Mitarbeit von Martin Lerchenfeld

Auftraggeber*innen/ Kooperationspartner*innen:: Stiftung digitale Spielekultur; Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie Berlin

Zum Download: Geschichte_Brass

Bridge Constructor Portal (Physik, Klasse 8)

In der renommierten Aperture-Forschungseinrichtung, die aus anderen Spielen der Portal-Reihe bekannt ist, ist erneut die Stelle eines Testers frei: Aufgabe des Testers ist es, Brücken zu errichten und auf ihre Tragfähigkeit hin zu testen. 

Mit einem Klick platzieren die Spielenden zunächst Stahlträger, die sich mit einem weiteren Klick in eine Fahrbahn umwandeln lassen; zur weiteren Stabilisierung kommen später noch Stahlseile hinzu. Dabei besteht die Schwierigkeit darin, dass die Spielenden mit dem Bau ihrer Brücke nicht an jedem beliebigen Punkt beginnen können, sondern nur wenige Startpunkte gegeben sind.

Autor*innen: Jan Boelmann und Lisa König unter Mitarbeit von Frieder Kern

Auftraggeber*innen/ Kooperationspartner*innen:: Stiftung digitale Spielekultur, Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen

Die Reihe findet sich auch in der Bildungsmediathek NRW.

Zum Download.

Ezra (Gesellschaftslehre, Klasse 5-6)

Egal ob mit dem Fahrrad, dem Auto, zu Fuß, in einer idyllischen Kleinstadt oder einer vielbelebten City – jede*r kennt die typischen Konflikte rund um die Nutzung von Straßen, Flächen und Siedlungsstreifen. Dennoch bleibt das Thema „Raumnutzungskonflikt“ insbesondere für junge Schüler*innen oftmals noch zu abstrakt. Das 2022 mit dem Deutschen Computerspielpreis prämierte Point-and-Click-Adventure Ezra (Kategorie Serious Game) liefert daher einen Anhaltspunkt, wie ein Raumnutzungskonflikt interaktiv selbst entdeckt und verschiedene Meinungen erkundend im Unterricht herausgearbeitet werden können.

Autor*innen: Jan Boelmann und Lisa König

Auftraggeber*innen/ Kooperationspartner*innen:: Landesverband Kinder- und Jugendfilm Berlin e.V.

Zum Download.

Gone Home (Englisch, Klasse 8)

Nach einem Auslandsjahr kehrst du wieder nach Hause zurück – nur um dort festzustellen, dass keiner mehr da ist: Aber wo sind alle hin? Im Spiel Gone Home erkunden die Spielenden das verlassene Haus der Familie und versuchen so, das Rätsel ihres Verschwindens aufzuklären.

Autor*innen: Jan Boelmann und Lisa König unter Mitarbeit von Anne Simon

Auftraggeber*innen/ Kooperationspartner*innen:: Stiftung digitale Spielekultur; Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie Berlin

Zum Download.

Leons Identität

In Leons Identität lernen die Spielenden die Themen Radikalisierung und Rechtsextremismus aus einer spannenden Perspektive kennen. Leon ist verschwunden, ohne jemandem zu sagen, wohin oder für wie lange. Niemand weiß, wo er ist oder ob es ihm gut geht, über sein Handy ist er nicht mehr zu erreichen. In der Hoffnung, doch noch herauszufinden, was mit seinem Bruder geschehen ist, begibt sich Jonas – Leons Bruder – in Leons Zimmer auf die Suche nach Hinweisen. 

Autor*innen: Jan Boelmann und Lisa König unter Mitarbeit von Henning Schmitz, Lea Schwarz, Lucia Schwarzer und Felix Brüggemann

Auftraggeber*innen/ Kooperationspartner*innen:: Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen; Ministerium des Innern des Landes Nordrhein-Westfalen; Verfassungsschutz Nordrhein-Westfalen

Die Reihe findet sich auch auf der Spielehomepage und in der Bildungsmediathek NRW.

Zum Download: GK_Leons Identität

Life Is Strange (Englisch, Klasse 8-9)

Im Spiel Life Is Strange begleiten die Spielenden die 18-jährige Max, die entdeckt, dass die dazu fähig ist, die Zeit zurückzudrehen. Die Geschichte dreht sich dabei um die Suche nach der seit sechs Monaten entführten Rachel Amber, das Spiel streift dabei aber verschiedenste andere Themen, etwa familiäre Probleme, Mobbing, Drogenmissbrauch, sowie Suizid, Sterbehilfe und Tod im Allgemeinen.

Autor*innen: Jan Boelmann und Lisa König unter Mitarbeit von Anne Simon

Auftraggeber*innen/ Kooperationspartner*innen:: Stiftung digitale Spielekultur, Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen

Die Reihe findet sich auch in der Bildungsmediathek NRW.

Zum Download: Englisch_Life is strange.

Mario Kart Tour (Mathematik, Klasse 8)

Auch wenn man es auf den ersten Blick nicht vermuten mag, eignet sich Mario Kart bzw. die hier vorgestellte Tabletvariante Tours für den Einsatz im Mathematikunterricht, vor allem für den Themenbereich Wahrscheinlichkeitsberechnung und statistische Darstellungsweisen. Der Grund: Besonderes Element der chaotischen Rennen in Mario Kart Tour, bei denen bis zum Schluss alles offen ist, sind die Boxen, die den Fahrern nach dem Zufallsprinzip Items zuweisen, die besondere Vorteile verleihen, weil sie den Gegnern die Sicht nehmen, sie zum Schleudern bringen oder aus der Bahn werfen oder schlicht den eigenen Rennwagen beschleunigen.

Autor*innen: Jan Boelmann und Lisa König unter Mitarbeit von Frieder Kern

Auftraggeber*innen/ Kooperationspartner*innen:: Stiftung digitale Spielekultur; Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie Berlin

Zum Download: Mathematik_Mario Kart Tour

A Normal Lost Phone (Deutsch, Klasse 8)

 „Du hast ein Telefon gefunden. Finde die Wahrheit heraus.“ – Das ist die erste Nachricht, die Spielende auf dem nüchternen Mobiltelefon erblicken, sobald sie „A Normal Lost Phone“ starten, darunter nur der Hinweis, dass „Papa“ vier Nachrichten gesendet hat. Dieser fragt, wo Sam geblieben ist und macht sich Sorgen. Während man befürchtet, dass Sam einem Verbrechen zum Opfer gefallen ist, liest man weitere Nachrichten: Es ist der Tag von Sams 18. Geburtstag und viele Glückwünsche werden von unterschiedlichsten Kontakten gesendet. Doch Sam ist verschwunden und schnell stellt man fest, dass das Telefon kaum zu gebrauchen ist, da keine Internetverbindung besteht und das Guthaben des Prepaid-Tarifes aufgebraucht ist. Wem gehört also das Telefon und was ist passiert?

Autor*innen: Jan Boelmann und Lisa König unter Mitarbeit von Amadeus Ditze

Auftraggeber*innen/ Kooperationspartner*innen:: Stiftung digitale Spielekultur; Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie Berlin

Zum Download: Deutsch_A Normal lost Phone

Trüberbrook (Deutsch, Klasse 8)

Trüberbrook spielt in den 1960er Jahren in dem gleichnamigen Städtchen und erzählt von den abenteuerlichen Geschehnissen, die dem Protagonisten Dr. Hans Tannhauser während seines Aufenthalts begegnen. Der Physiker hat den Besuch in Trüberbrook durch ein Preisausschreiben gewonnen, kann sich jedoch überhaupt nicht mehr an seine Teilnahme erinnern. Nichtsdestotrotz macht er sich auf den Weg und merkt bald, dass in der ländlichen Idylle von Trüberbrook nichts so ist, wie es scheint. Nachdem dann auch noch seine Abhandlungen über Quantenphysik aus dem Hotelzimmer gestohlen werden, beschließt er, der Sache auf den Grund zu gehen – nur um vielfältige Rätsel, Gespräche mit den liebevoll skizzierten Dorfbewohnern, dem Aufenthalt in einer Psychiatrie und der Entdeckung eines unterirdischen Labors später die Welt retten zu müssen. 

Autor*innen: Jan Boelmann und Lisa König, unter Mitarbeit von Amadeus Ditze

Auftraggeber*innen/ Kooperationspartner*innen:: Stiftung digitale Spielekultur, Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen

Die Reihe findet sich auch in der Bildungsmediathek NRW.

Zum Download.