wareware
- Publisher: riprip
- Veröffentlichungsjahr: 2025
- Plattform: Browserspiel, Windows, macOS
- Link: https://make.wareware.rip
- Geeignet für: Ab Klasse 7
- Fachbezug: Deutsch, Informatik
„Hallo! Dein Fell sieht gemütlich aus!“, krächzt die kleine Krähe und hüpft auf den Kopf des Hundes. Gemeinsam erklimmen sie einen langsam ansteigenden Hügel – und sehen sich unvermittelt einem Labyrinth aus züngelnden Flammen gegenüber, die den Hund bei Berührung… in ein Fahrrad verwandeln?
Solch absurde Mini-Narrationen, Umgebungen und Rätsel können Spieler*innen niedrigschwellig in wareware selbst erstellen und anpassen. In diesem browserbasierten Spieleentwicklungs-Werkzeugkasten sind die Gestaltungsmöglichkeiten so vielfältig wie einsteiger*innenfreundlich: In einem einfach zu bedienenden System werden eigene Level per Drag-and-Drop in wenigen Minuten erstellt, Figuren darin platziert und simple Ereignisse angelegt; beim Spielen kann das erstellte Level dann als eine dieser Figuren erkundet und mit den erstellten Umgebungen interagiert werden. Neben vorgefertigten Tönen und Sprites – kleinen Grafiken mit minimalen Animationen – können Inhalte mit dem integrierten Editor auch direkt bearbeitet oder aus externen Dateien importiert und im Spiel verwendet werden. So fordert das Spiel nicht nur die Problemlösefähigkeit und das erfahrungsbasierte Lernen der Spiele-Erstellenden, sondern erlaubt zugleich ein hohes Maß an Kreativität, Ausdruck und Prototypisierung spielerischer und narrativer Ideen.
Ob es darum gehen soll, den Weg aus einem Irrgarten zu finden, beim Erklimmen eines hohen Berges Bekanntschaften zu schließen oder einer Krähe ihren verlorenen Schatz zurückzubringen: In wareware bauen sich unzählige Mini-Narrationen mit nicht mehr als ein paar Klicks!
Der minimalistische Editor wareware stellt eine niedrigschwellige Werkzeugkiste bereit, mit der Lernende in kurzer Zeit und mit großer Freiheit eigene kleine Spiele und Erzählwelten gestalten können. In der Sekundarstufe ab Klasse 7 lässt sich das Spiel in den Deutsch- und Informatikunterricht einbinden, um interaktive Zugänge zu literarischen Verstehensprozessen zu schaffen oder den Lernenden durch die niedrigschwellige Toolbox erste Versuche im Erstellen kleiner Spiele zu ermöglichen.
Im Deutsch- bzw. Literaturunterricht können Schüler*innen innerhalb kurzer Zeit kleine interaktive Geschichten erstellen: In einem weitläufigen virtuellen 3D-Raum können sie durch Platzieren von würfelförmigen Elementen Umgebungen bauen und darin minimalistisch animierte Pixel-Figuren platzieren. Diesen lassen sich dann verschiedene Ereignisse zuweisen, die eintreten, wenn der Avatar der Spielenden auf sie trifft. Beispielsweise kann eine Figur ihnen mit einer selbst verfassten Sprechblase ein Rätsel aufgeben, ein Tier kann sie auf ihrer Reise begleiten oder sie werden durch ein Portal an einen ganz anderen Ort geführt: Mit simplen Einstellungen können vielfältige Reaktionen aus Spielenden-Aktion und Spiel-Reaktion gestaltet werden. So können Schüler*innen mit entsprechender Anleitung durch die Lehrkraft lernen, narrative handlungslogische Zusammenhänge nicht nur zu verstehen, sondern selbst zu konzipieren und herzustellen. Mit einem zukünftig geplanten Feature kann dieser Aspekt noch weiter vertieft werden: Mit selbst festlegbaren Variablen wird es dann möglich sein, Abhängigkeiten und Kausalbeziehungen zu integrieren. Mit dieser Funktion können platzierte Figuren den Spielenden dann bei entsprechender Einstellung z. B. erst helfen, wenn sie ihnen einen benötigten Gegenstand bringen oder es kann umgekehrt erst mit einem Objekt interagiert werden, sobald sie eine bestimmte Figur aufgespürt haben. Durch diese Konstruktionsprozesse kann speziell das Konzipieren und Einrichten handlungslogischer Zusammenhänge interaktiv trainiert werden.
Auch figurenbezogene Kompetenzen lassen sich mit wareware produktionsorientiert schulen: Angefangen bei der Gestaltung von Figuren, die den eigens erstellten virtuellen Bereich bevölkern, über die Darstellung ihrer Eigenschaften und Motivationen durch ihre Aussagen bis hin zur Reflexion, wie eine selbst gestaltete Figur auf andere wirkt, die das erstellte Spiel ausprobieren. Wie können die Aussagen von Figuren in einem kleinen Adventuregame so geschrieben werden, dass Spielende ihnen gern zur Seite stehen möchten? Und was muss berücksichtigt werden, damit Interaktionen zwischen Figuren und Gegenständen für die Spielenden nach ihrem Figurenverstehen plausibel erscheinen? Auch für diese Bereiche bietet das geplante Variablenfeature vertiefende Potenziale, indem Figuren konkrete Bedürfnisse oder Wünsche zugeschrieben und vom Spiel direkt verwaltet werden. Müssen die Spielenden dann z. B. herausfinden, was ein hungriger Rabe sich wohl wünscht oder wohin sie einen Außerirdischen mit Heimweg begleiten müssen, können die Variablen so eingestellt werden, dass das Spiel ihre Schlussfolgerungen intern prüft und davon abhängig fortgesetzt wird.
Schließlich bietet das Spiel naheliegenderweise auch Anknüpfungspunkte für den grundlegenden Informatikunterricht ab Klasse 7. Sollen sich Schüler*innen etwa Prinzipien der Gestaltung virtueller Handlungsräume und darin einzurichtende programmierlogische Zusammenhänge erschließen, bietet wareware eine niedrigschwellige Experimentierumgebung. Da hierzu keine Programmierkenntnisse erforderlich sind, können sich Lernende zunächst ganz auf die interaktiv-kausale Beschaffenheit virtueller Handlungsangebote fokussieren. So können sie explorativ erkunden, welche Auswirkungen die Variation der Reihenfolge einzelner Befehle hat und wie Aktionen arrangiert werden müssen, sodass sie für Nutzer*innen plausibel wirken. So können einer Figur z. B. die Aktion zu “verschwinden” und eine Sprechblase mit einer Verabschiedung zugewiesen werden; beim Spielen wird dann direkt erfahrbar, ob die gespielte Szene stimmiger erscheint, wenn die Sprechblase oder die Aktion in der Befehlskette zuerst angeordnet wird. In weiterführenden Unterrichtseinheiten kann aufbauend auf den Ergebnissen der Spiel-Exploration mithilfe von Programmiertools analysiert und im Detail aufgearbeitet werden, wie die Elemente im wareware-Baukasten auf Codeebene realisiert sein könnten.

