Wer ist Bilal?
- Publisher: Paintbucket Games
- Veröffentlichungsjahr: 2026
- Plattform: iOS, Android (Mobile Game)
- Geeignet für: Ab Klasse 9
- Fachbezug: Gemeinschaftskunde, Politik, Deutsch, Religion, Ethik
Ein smartes Selfie eines gut gelaunten Jungen, ein brennendes Zeugnis und ein Post über Einsamkeit – dies und vieles mehr ziert das Social-Media-Profil von invisible_finn. Drei Bilder, anhand derer man schon eine ungünstige persönliche Entwicklung erahnen kann und so stellt sich die Frage: Was ist los mit Finn?
„Wer ist Bilal?“ ist ein Serious Game, das vom Entwicklerstudio Paintbucket Games im Auftrag der Staatskanzlei NRW und des Verfassungsschutzes NRW entwickelt wurde. Das Spiel thematisiert digitale Desinformation und islamistische Radikalisierung, um den Rekrutierungsversuchen radikaler Extremist*innen präventiv entgegenzuwirken. Das Spiel charakterisiert sich als Lost Phone Game, bei dem die Spielenden auf einem Smartphoneinterface mit ausgewählten Apps interagieren und in diesem Zuge von einer unbekannten Nummer auf der Social-Media-Plattform angechattet werden.
Schnell entpuppt sich die Unbekannte als Frau Schott, die Mutter eines alten Freundes aus der Kindheit namens Finn. Es zeigt sich, dass sich Finns Mutter voller Sorge an die Spielenden richtet, da Finn spurlos verschwunden ist und kein*e Freund*in auf die Nachrichten der Mutter reagiert. Schnell wird klar: Es ist nun an den Spielenden in der Rolle als Finns Kindheitsfreund*in, Frau Schott zu helfen und herauszufinden, was mit Finn passiert ist.
Es beginnt eine digitale Spurensuche nach Informationen über den Verbleib Finns und den digitalen Fußabdrücken, die er im Internet hinterlassen hat. So müssen sich die Spielenden auf verschiedenen virtuellen Social-Media-Profilen umsehen, sich durch die Kommentare unter einzelnen Posts wühlen und Finns Freund*innen kontaktieren, die sich aus zunächst unerklärlichen Gründen wutentbrannt von ihm abgewendet haben. Spielinhärente Aufträge führen dabei durch die Story und werden automatisch in der Notizen-App in eine Checkliste überführt und abgehakt, wenn sie erfüllt sind. Ergänzend spielen die Suchmaschine „Boogle“ sowie der Messenger-Dienst einer Social-Media-Plattform eine zentrale Rolle, um regelmäßig mit Bekannten aus Finns Umfeld zu chatten, Sprachmemos abzuhören oder Videocalls zu vereinbaren. So werden die Spielenden beispielsweise von Finns Mutter angerufen, verschaffen sich mit deren Handykamera einen Überblick über Finns Zimmer und suchen nach Hinweisen. Unweigerlich entdecken sie nach einiger Zeit einen Zettel mit arabischen Schriftzeichen auf seinem Schreibtisch. Mit Hilfe der Übersetzungsapp wird schnell klar, welches Wort auf dem Zettel notiert wurde: Bilal.
Und so stellt sich den Spielenden die zentrale Frage: Bilal? Wer ist Bilal?
Das Serious Game „Wer ist Bilal?“ eignet sich primär für den Einsatz im Politik- und Gemeinschaftskundeunterrichtzur Thematisierung extremistischer Radikalisierung und zur Sensibilisierung für das Gefahrenpotenzial extremistischer Rekrutierungsversuche über Social Media.
Das Spiel bietet die Möglichkeit, individuelle Radikalisierungsanzeichen am Beispiel von Finn zu thematisieren und die prominente Rolle von Social Media zu diskutieren. Im Laufe des Spiels scrollen die Spielenden durch verschiedene Profile und recherchieren die Posts, aber auch die Kommentare verschiedener User*innen. Ein zentrales Element stellen die Posts von Finn selbst dar, die auf eine Beschäftigung mit religiösen Hinweisen hindeuten und gleichzeitig auf eine zunehmende Isolation hinweisen. Im Unterricht können die Posts von Finn gegenübergestellt und die subjektiven Eindrücke der Spielenden diskutiert werden. Vor allem die Kommentare sind gespickt mit Anzeichen einer zunehmenden Radikalisierung: Anfangs scherzt Finn im Kommentarbereich noch mit seinen Freunden, unter jüngeren Posts kommentiert er ihnen gegenüber emotional und streitlustig. Im weiteren Verlauf des Spiels greift er Andersdenkende über die Kommentare dann sogar verbal an. Diese und ähnliche Anzeichen können gesammelt und vor dem Hintergrund einer lebensweltlichen Einordnung diskutiert werden, indem die Schüler*innen überlegen, wie sie selbst auf solche Posts oder Kommentare von Freund*innen reagieren würden. In diesem Zusammenhang bietet sich eine Reflexion über Chancen und Gefahren von Social Media an, da Finn einerseits über diese Kanäle radikalisiert wird, gleichzeitig ist diese Plattform jedoch auch das zentrale Kommunikationsmedium, um Finns Geschichte aufzuklären und Hilfe zu suchen.
Im weiteren Verlauf des Spiels stoßen die Spielenden auf die Gruppe „Muslim Action“ und deren Social Media Posts samt Kommentaren ihrer Mitglieder. Hierbei werden Radikalisierungsstrategien wie beispielsweise Desinformation deutlich, die die Gruppe einsetzt, um Menschen zu radikalisieren und neue Mitglieder zu akquirieren. Im Unterricht besteht ein erster Schritt darin, diese Posts als Radikalisierungsstrategie zu identifizieren, indem die Lernenden für Bedrohnungsnarrative, Feindbildzeichnungen und ideologische Überhöhungen sensibilisiert werden und diese im Spiel erkennen. Konkret können verschiedene Radikalisierungsversuche im Spiel enttarnt werden, indem die Spielenden die Social-Media-Kanäle der Figuren und Gruppen gezielt nach Kommentaren und Posts durchsuchen, die Desinformationen oder gar Kontaktversuche von Extremist*innen abbilden.
Je nach Lerngruppe kann es sinnvoll sein, Beispiele für Radikalisierungsstrategien zunächst einzuführen. Alternativ können sich die Spielenden einzelne Strategien selbst und induktiv über die Spielung erschließen. Davon ausgehend sollten einzelne Strategien gezielt thematisiert werden, indem auf markante Erkennungsmerkmale der Strategien, aber auch auf deren emotionale Wirkung eingegangen wird. Darauf aufbauend sollte ein reflektierter Umgang mit solchen Radikalisierungsstrategien in der Gruppe besprochen werden. Ergänzend lernen die Schüler*innen im späteren Spielverlauf reale Unterstützungsangebote (z.B. Wegweiser NRW) und Aussteigerprogramme kennen, über die sie sich weiterführend im Internet, beispielsweise mit der spielinhärenten Suchmaschine, informieren können. Hier werden realweltliche Bezüge deutlich, indem Handlungsalternativen und Strategien angesprochen werden, die die Jugendlichen nutzen können falls sie selbst oder Freund*innen in Berührung mit Radikalisierungsversuchen kommen sollten.
Für den Deutschunterricht bestehen vorrangig Potenziale zur Förderung der literarischen Grundkompetenz Figurenverstehen. Hierbei ist vor allem die Figurenentwicklung Finns bzw. Bilals interessant, dessen Wandel im Laufe des Spiels rekonstruiert werden muss. Dazu bietet es sich an, verschiedene Figureneigenschaften zum äußeren Erscheinungsbild, seiner Charaktereigenschaften aber auch den Handlungsmotivationen Finns und Bilals spielbegleitend zu sammeln und die beiden Figuren zu kontrastieren. Konkret können die Lernenden einen prozessbegleitenden Zeitstrahl visualisieren und Eigenschaften notieren, die im Laufe des Spiels analysiert werden. Eine Möglichkeit besteht darin, die Figurenmerkmale Finns unter dem Zeitstrahl und die Merkmale Bilals über dem Zeitstrahl zu notieren, um Entwicklungen visuell darzustellen und mit Figureneigenschaften anzureichern.
Der Einsatz des Spiels empfiehlt sich zudem im Religions- oder Ethikunterricht: Vor dem Hintergrund der islamistischen Radikalisierung rund um die Gruppe „Muslim Action“ kann über verschiedene radikal-religiöse Subgruppen gesprochen werden. Zentral steht die Tatsache, dass es in jeder Religion durch Ideologisierung zu extremistischen Positionen kommt. Hierbei muss deutlich werden dass alle Weltreligionen Glaubensvorstellungen haben und der Glaube an sich keine Gefahr darstellt – durch extremistische Vorstellungen jedoch zu einer großen Gefahr werden kann, indem Extremist*innen durch gezielte Desinformation Mitglieder akquirieren und sie dazu bringen, in ihrem Interesse zu handeln. Exemplarisch können historische Ereignisse angeführt werden, die im Namen verschiedener Religionen verübt wurden (z.B. Kreuzzüge, Bartolomäusnacht, Attentate der Kach-Bewegung, islamistisch motivierte Anschläge).
Das Zentrum für didaktische Computerspielforschung wurde mit der Konzeption von spielbegleitenden Unterrichtsmaterialien für den Einsatz in den benannten Fächern betraut. Alle Materialien sind online und kostenlos abrufbar unter:

