Projekt- und AG-Kozepte

Auch über den Fachunterricht hinaus können Computerspiele das Schulleben bereichern: Als AGs und in Projektformaten können damit persönliche, kooperative und kreative Kompetenzen geschult und effektiv und vielseitig ausgebaut werden. Von intensivem Teamplay in E-Sport-Titeln bis hin zum gemeinsamen Spielen und anschließenden Besprechen von Game-Ihalten in der Gruppe – für interessierte Lehrkräfte gibt es zahlreiche Möglichkeiten!
Mit den vorliegenden Konzepten freuen wir uns, Ihnen einen Leitfaden an die Hand zu geben, der Ihnen die Einrichtung verschiedener AGs und Projekte zu interaktiv-digitalen Themen an Ihrer eigenen Schule erleichtern soll.
 
Weitere Informationen finden Sie demnächst bei der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg.
E-Sport

Die E-Sport-AG ermöglicht auf großartige Weise, die Freizeitinteressen der Schüler*innen in der Schule aufzugreifen und so die Motivation der Lernenden zu fördern, Kompetenzerleben zu ermöglichen sowie soziale und kommunikative Fähigkeiten auszubauen.

Mit diesem Praxisleitfaden möchten wir Ihnen die ersten Schritte bei der Gründung einer E-Sport-AG erleichtern und Ihnen inhaltliche wie organisatorische Hilfe an die Hand geben. Hierzu werden nach einer kurzen Beschreibung des Begriffes E-Sport Argumente für eine E-Sport-AG in der Schule benannt und mögliche Inhalte der AG beschrieben. Ergänzt wird das Konzept durch eine Liste mit möglichen Titeln, die in der AG gespielt werden können, und exemplarische Ablaufpläne für die AG sowie einige Kopiervorlagen.

Autor*innen: Janek Stechel, Lisa König, Jan Boelmann

Auftraggeber*innen/ Kooperationspartner*innen: LFK, Games im Unterricht

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Spieletester

Die Spieletester-AG ermöglicht auf großartige Weise, die Freizeitinteressen der Schüler*innen in der Schule aufzugreifen und auf diese Weise die Motivation der Lernenden zu fördern, Kompetenzerleben zu ermöglichen sowie soziale und kommunikative Fähigkeiten auszubauen.

In diesem Konzept finden Sie Ziele, Rahmenbedingungen und Voraussetzungen für die Einrichtung einer Spieletester-AG dargestellt. Darüber hinaus enthält es einige Vorschläge für Spiele, die Sie im Rahmen der AG mit Ihren Schüler*innen spielen können. Im Anhang haben wir mögliche Verlaufspläne für AG-Sitzungen und Materialien zusammengestellt.

Autor*innen: Janek Stechel, Lisa König, Jan Boelmann

Auftraggeber*innen/ Kooperationspartner*innen: LFK, Games im Unterricht

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Tüftler

In der Tüftler-AG werden die Freizeitinteressen der Schüler*innen aufgegriffen und gleichzeitig personale, soziale und fachbezogene Kompetenzen gefördert. Im Zentrum stehen dabei informatorische und technische Zusammenhänge, die in Computerspielwelten abgebildet werden.

In diesem Konzept finden Sie Ziele, Rahmenbedingungen und Voraussetzungen für die Einrichtung einer Tüftler-AG dargestellt. Darüber hinaus enthält es einige Vorschläge für Spiele, die sich für die Nutzung in einer solchen AG eignen. Im Anhang finden Sie eine Zusammenstellung von Verlaufsplänen für AG-Sitzungen.

Autor*innen: Janek Stechel, Lisa König, Jan Boelmann

Auftraggeber*innen/ Kooperationspartner*innen: LFK, Games im Unterricht

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Weltenbauer

In der Weltenbauer-AG werden die Freizeitinteressen der Schüler*innen aufgegriffen und gleichzeitig personale, soziale und fachbezogene Kompetenzen gefördert. Im Zentrum steht dabei die Errichtung eigener Welten durch die Teilnehmer*innen der AG.

In diesem Konzept finden Sie Ziele, Rahmenbedingungen und Voraussetzungen für die Einrichtung einer Weltenbauer-AG dargestellt. Darüber hinaus enthält dieses Konzept einige Vorschläge für Spiele, die sich für die Nutzung in einer solchen AG eignen. Im Anhang finden Sie eine Zusammenstellung von Verlaufsplänen für AG-Sitzungen und Materialien.

Autor*innen: Janek Stechel, Lisa König, Jan Boelmann

Auftraggeber*innen/ Kooperationspartner*innen: LFK, Games im Unterricht

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Zocken in der Schulbibliothek

Die Grundidee des Konzepts Zocken in der Schulbibliothek ist dabei denkbar einfach: Bereits
an der Schule vorhandene Geräte werden in der Schulbibliothek genutzt, um das Medienverhalten der Schüler*innen in reflektive Bahnen zu lenken. Sie spielen – etwa in Frei- und Vertretungsstunden, während Pausen oder in der Nachmittagsbetreuung – in eigenem Tempo und nach eigenen Bedürfnissen Spiele an Tablets und anderen Geräten, und reflektieren die Geschichten, Figuren und Darstellungsformen der Spiele mithilfe vielfältiger Materialien. Was nach Spaß klingt, verfolgt zusätzlich pädagogische Ziele.

Auf engem Raum finden Sie in diesem Konzept die Säulen, auf denen das Modell
beruht, Ziele sowie einen Überblick über organisatorische, technische und
methodische Rahmenbedingungen für die Einrichtung eines solchen Angebo-
tes an Ihrer Schule. Darüber hinaus enthält dieses Konzept erste Vorschläge für
Spiele, die Sie Ihren Schüler*innen im Rahmen von Zocken in der Schulbiblio-
thek zur Verfügung stellen können. Im Anhang haben wir umfangreiche Mate-
rialien zusammengestellt.

Autor*innen: Janek Stechel, Lisa König, Jan Boelmann

Auftraggeber*innen/ Kooperationspartner*innen: LFK

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